摘要:年月声网正式成为了官方认证合作伙伴,语音和视频的也已经发布在了资源商店中,能够非常方便的接入。离开频道离开频道销毁查询版本号。
声网
,然后就顺道了解到了声网这个平台,发现声网的功能还真挺多呢Unity
结合 声网
做一个语音聊天房!先简单的介绍一下声网,不了解的小伙伴可以简单认识一下~
声网 官网:https://www.agora.io/cn/community/
成立于 2014 年 4 月的声网Agora 是实时互动 API 平台行业开创者,是专业服务商。开发者只需简单调用 API,即可在应用内构建多种实时音视频互动场景。声网 SDK 已经赋能社交直播、在线教育、游戏电竞、IoT、AR/VR、金融、保险、医疗、企业协作等 10 余行业,共计 100 多种场景。
声网的 SDK(Software Development Kit) 包体积很小,运行时CPU和内存占用率低,对于移动端的游戏开发很友好。
2019年7月声网正式成为了 Unity 官方认证合作伙伴,语音和视频的 SDK 也已经发布在了 Unity 资源商店中,能够非常方便的接入。
下面就来一步一步搞一下这个音视频通话试试吧!
首先我们需要去声网,注册登录一系列的就不说了
登录上之后来我们的控制台创建一个应用,拿到我们创建的这个应用的APPID
由于我们是用来测试使用的,直接选择调试模式就好啦,可以参考官网文档查看二者的区别:https://docs.agora.io/cn/Agora%20Platform/token?platform=All%20Platforms
创建成功后,点击APP ID
按钮,将其复制出来,后面的代码中会用到!
接下来我们要下载一下音视频的SDK包,下载方式有两种
一种是在声网的官网下载对应的UnitySDK包,如下所示
另一种则是在Unity商店里下载,因为前面说了, 声网和Unity已经进行过合作了
如果是第一种方式在声网下载的,则是一个压缩包
里面分别有一个多平台的工具包 和 一个Unity示例工程
我们直接使用Unity示例工程即可
如果是从Unity商店下载的包,那就直接导入Unity工程中就好了!
两种方式都可以,我这里是直接在声网下载的SDK,以因为Unity商店的网速实在是太卡了,不友好~
我们这里直接使用UnityHub把在声网下载的那个Unity示例工程给打开
当然也可以在一个Unity中导入在Unity商店下载的包,都是一样的效果
打开之后工程视图如下所示
示例工程中有个场景,我们可以使用它的,也可以自己新建一个场景测试!
简单修改一下场景UI,一起来看下代码
场景中新建一个脚本HelloUnity3D
,挂载到场景中即可
using UnityEngine;using UnityEngine.UI;#if(UNITY_2018_3_OR_NEWER)using UnityEngine.Android;#endifusing agora_gaming_rtc;public class HelloUnity3D : MonoBehaviour{ public InputField mChannelNameInputField;//频道号 public Text mShownMessage;//提示 public Text versionText;//版本号 public Button joinChannel;//加入房间 public Button leaveChannel;//离开房间 public Button muteButton;//静音 private IRtcEngine mRtcEngine = null; // 输入App ID后,在App ID外删除## [SerializeField] private string AppID = "app_id"; void Awake() { QualitySettings.vSyncCount = 0; Application.targetFrameRate = 30; muteButton.enabled = false; CheckAppId(); } // 进行初始化 void Start() {#if (UNITY_2018_3_OR_NEWER) // 判断是否有麦克风权限,没有权限的话主动申请权限 if (!Permission.HasUserAuthorizedPermission(Permission.Microphone)) { Permission.RequestUserPermission(Permission.Microphone); } #endif joinChannel.onClick.AddListener(JoinChannel); leaveChannel.onClick.AddListener(LeaveChannel); muteButton.onClick.AddListener(MuteButtonTapped); mRtcEngine = IRtcEngine.GetEngine(AppID); versionText.GetComponent<Text>().text = "Version : " + getSdkVersion(); //加入频道成功后的回调 mRtcEngine.OnJoinChannelSuccess += (string channelName, uint uid, int elapsed) => { string joinSuccessMessage = string.Format("加入频道 回调 uid: {0}, channel: {1}, version: {2}", uid, channelName, getSdkVersion()); Debug.Log(joinSuccessMessage); mShownMessage.GetComponent<Text>().text = (joinSuccessMessage); muteButton.enabled = true; }; //离开频道回调。 mRtcEngine.OnLeaveChannel += (RtcStats stats) => { string leaveChannelMessage = string.Format("离开频道回调时间 {0}, tx: {1}, rx: {2}, tx kbps: {3}, rx kbps: {4}", stats.duration, stats.txBytes, stats.rxBytes, stats.txKBitRate, stats.rxKBitRate); Debug.Log(leaveChannelMessage); mShownMessage.GetComponent<Text>().text = (leaveChannelMessage); muteButton.enabled = false; // 重置静音键状态 if (isMuted) { MuteButtonTapped(); } }; //远端用户加入当前频道回调。 mRtcEngine.OnUserJoined += (uint uid, int elapsed) => { string userJoinedMessage = string.Format("远端用户加入当前频道回调 uid {0} {1}", uid, elapsed); Debug.Log(userJoinedMessage); mShownMessage.GetComponent<Text>().text = (userJoinedMessage); }; //远端用户离开当前频道回调。 mRtcEngine.OnUserOffline += (uint uid, USER_OFFLINE_REASON reason) => { string userOfflineMessage = string.Format("远端用户离开当前频道回调 uid {0} {1}", uid, reason); Debug.Log(userOfflineMessage); mShownMessage.GetComponent<Text>().text = (userOfflineMessage); }; // 用户音量提示回调。 mRtcEngine.OnVolumeIndication += (AudioVolumeInfo[] speakers, int speakerNumber, int totalVolume) => { if (speakerNumber == 0 || speakers == null) { Debug.Log(string.Format("本地用户音量提示回调 {0}", totalVolume)); } for (int idx = 0; idx < speakerNumber; idx++) { string volumeIndicationMessage = string.Format("{0} onVolumeIndication {1} {2}", speakerNumber, speakers[idx].uid, speakers[idx].volume); Debug.Log(volumeIndicationMessage); } }; //用户静音提示回调 mRtcEngine.OnUserMutedAudio += (uint uid, bool muted) => { string userMutedMessage = string.Format("用户静音提示回调 uid {0} {1}", uid, muted); Debug.Log(userMutedMessage); mShownMessage.GetComponent<Text>().text = (userMutedMessage); }; //发生警告回调 mRtcEngine.OnWarning += (int warn, string msg) => { string description = IRtcEngine.GetErrorDescription(warn); string warningMessage = string.Format("发生警告回调 {0} {1} {2}", warn, msg, description); Debug.Log(warningMessage); }; //发生错误回调 mRtcEngine.OnError += (int error, string msg) => { string description = IRtcEngine.GetErrorDescription(error); string errorMessage = string.Format("发生错误回调 {0} {1} {2}", error, msg, description); Debug.Log(errorMessage); }; // 当前通话统计回调,每两秒触发一次。 mRtcEngine.OnRtcStats += (RtcStats stats) => { string rtcStatsMessage = string.Format("onRtcStats callback duration {0}, tx: {1}, rx: {2}, tx kbps: {3}, rx kbps: {4}, tx(a) kbps: {5}, rx(a) kbps: {6} users {7}", stats.duration, stats.txBytes, stats.rxBytes, stats.txKBitRate, stats.rxKBitRate, stats.txAudioKBitRate, stats.rxAudioKBitRate, stats.userCount); //Debug.Log(rtcStatsMessage); int lengthOfMixingFile = mRtcEngine.GetAudioMixingDuration(); int currentTs = mRtcEngine.GetAudioMixingCurrentPosition(); string mixingMessage = string.Format("Mixing File Meta {0}, {1}", lengthOfMixingFile, currentTs); //Debug.Log(mixingMessage); }; //语音路由已发生变化回调。(只在移动平台生效) mRtcEngine.OnAudioRouteChanged += (AUDIO_ROUTE route) => { string routeMessage = string.Format("onAudioRouteChanged {0}", route); Debug.Log(routeMessage); }; //Token 过期回调 mRtcEngine.OnRequestToken += () => { string requestKeyMessage = string.Format("OnRequestToken"); Debug.Log(requestKeyMessage); }; // 网络中断回调(建立成功后才会触发) mRtcEngine.OnConnectionInterrupted += () => { string interruptedMessage = string.Format("OnConnectionInterrupted"); Debug.Log(interruptedMessage); }; // 网络连接丢失回调 mRtcEngine.OnConnectionLost += () => { string lostMessage = string.Format("OnConnectionLost"); Debug.Log(lostMessage); }; // 设置 Log 级别 mRtcEngine.SetLogFilter(LOG_FILTER.INFO); // 1.设置为自由说话模式,常用于一对一或者群聊 //mRtcEngine.SetChannelProfile(CHANNEL_PROFILE.CHANNEL_PROFILE_COMMUNICATION); //2.设置为直播模式,适用于聊天室或交互式视频流等场景。 //mRtcEngine.SetChannelProfile (CHANNEL_PROFILE.CHANNEL_PROFILE_LIVE_BROADCASTING); //3.设置为游戏模式。这个配置文件使用较低比特率的编解码器,消耗更少的电力。适用于所有游戏玩家都可以自由交谈的游戏场景。 //mRtcEngine.SetChannelProfile(CHANNEL_PROFILE.CHANNEL_PROFILE_GAME); //设置直播场景下的用户角色。 //mRtcEngine.SetClientRole (CLIENT_ROLE_TYPE.CLIENT_ROLE_BROADCASTER); } private void CheckAppId() { Debug.Assert(AppID.Length > 10, "请先在Game Controller对象上填写你的AppId。."); GameObject go = GameObject.Find("AppIDText"); if (go != null) { Text appIDText = go.GetComponent<Text>(); if (appIDText != null) { if (string.IsNullOrEmpty(AppID)) { appIDText.text = "AppID: " + "UNDEFINED!"; appIDText.color = Color.red; } else { appIDText.text = "AppID: " + AppID.Substring(0, 4) + "********" + AppID.Substring(AppID.Length - 4, 4); } } } } /// /// 加入频道 /// public void JoinChannel() { // 从界面的输入框获取频道名称 string channelName = mChannelNameInputField.text.Trim(); Debug.Log(string.Format("从界面的输入框获取频道名称 {0}", channelName)); if (string.IsNullOrEmpty(channelName)) { return; } // 加入频道 // channelKey: 动态秘钥,我们最开始没有选择 Token 模式,这里就可以传入 null;否则需要传入服务器生成的 Token // channelName: 频道名称 // info: 开发者附带信息(非必要),不会传递给频道内其他用户 // uid: 用户ID,0 为自动分配 //mRtcEngine.JoinChannelByKey(channelKey: null, channelName: channelName, info: "extra", uid: 0); //加入频道并设置发布和订阅状态。 mRtcEngine.JoinChannel(channelName, "extra", 0); } /// /// 离开频道 /// public void LeaveChannel() { // 离开频道 mRtcEngine.LeaveChannel(); string channelName = mChannelNameInputField.text.Trim(); Debug.Log(string.Format("left channel name {0}", channelName)); } void OnApplicationQuit() { if (mRtcEngine != null) { // 销毁 IRtcEngine IRtcEngine.Destroy(); } } /// /// 查询 SDK 版本号。 /// /// public string getSdkVersion() { string ver = IRtcEngine.GetSdkVersion(); return ver; } bool isMuted = false; void MuteButtonTapped() { //设置静音或者取消静音 string labeltext = isMuted ? "Mute" : "Unmute"; Text label = muteButton.GetComponentInChildren<Text>(); if (label != null) { label.text = labeltext; } isMuted = !isMuted; // 设置静音(停止推送本地音频) mRtcEngine.EnableLocalAudio(!isMuted); Debug.Log("静音方法执行完成"); }}
上述代码中都有注释,一个完整的语音通话案例就写好了!
只需要把自己在声网后台获取到的APP ID 赋值一下就好了~
在声网有关于视频通话的一堆API,我们可以来参考一下
音频通话API:https://docs.agora.io/cn/Voice/API%20Reference/unity/index.html
这里我们只介绍几种核心的API,也是在本次实例中用到的做重点介绍,其他的可以有时间的时候自己研究一下 ~
可以先在编辑器下看看运行效果
我这里是 打包成PC的一个exe文件运行 和 在编辑器下运行
让这两个进行语音通话,效果如下:
语音通话的 API 调用时序见下图:
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