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两种方案开发小程序动画

chengjianhua / 2920人阅读

摘要:通过这种方法产生的动画,无法按照原有轨迹收回,所以在事件之后设置了定时器,定义在执行动画之后,执行另一个动画。方式存在较多局限性动画只能执行一次,循环效果需要通过定时器完成。

在普通的网页开发中,动画效果可以通过css3来实现大部分需求,在小程序开发中同样可以使用css3,同时也可以通过api方式来实现。

指路:小程序animatiom动画API

API解读

小程序中,通过调用api来创建动画,需要先创建一个实例对象。这个对象通过wx.createAnimation返回,animation的一系列属性都基于这个实例对象。

创建这个对象

</>复制代码

  1. let animation = wx.createAnimation({
  2. duration: 2000,
  3. delay: 0,
  4. timingFunction: "linear",
  5. });

这个animation就是通过wx.createAnimation之后返回的实例。在创建过程中,可以给这个实例添加一些属性,如以上代码所示,等同于css3animation:$name 2s linear的写法。

添加动效

实例创建完成之后,基于该实例,添加需要的动态效果,动态类型可以查阅文档得知,以最常见的移动,旋转为例:

</>复制代码

  1. animation.translate($width, 0).rotate($deg);
结束动画

.step()表示一组动画的结束

</>复制代码

  1. animation.step();
导出动画

动画效果添加完成了,如何给想要的dom添加动效呢。这里需要用到.export()导出动画队列,赋值给某个dom对象。

</>复制代码

  1. this.setData({ moveOne: animation.export() })

</>复制代码

例子

以下将通过2组动画,来对比一下css3api实现方式的不同。

一、模块移动动画 动画效果:

下图有两组动画,分别为api方式(上)与css3方式(下)完成的效果,点击move按钮,动画启动。

代码实现

以下分别为css3api的核心代码:

css3:

</>复制代码

</>复制代码

  1. // scss
  2. @mixin movePublic($oldLeft,$oldTop,$left,$top) {
  3. from {
  4. transform:translate($oldLeft,$oldTop);
  5. }
  6. to {
  7. transform:translate($left,$top);
  8. }
  9. }
  10. @mixin blockStyle($color,$name) {
  11. background: $color;
  12. animation:$name 2s linear infinite alternate;
  13. }
  14. .one {
  15. @include blockStyle(lightsalmon,onemove);
  16. }
  17. @keyframes onemove {
  18. @include movePublic(50rpx,-25rpx,-150rpx,0rpx);
  19. }
  20. .two {
  21. @include blockStyle(lightblue,twomove);
  22. }
  23. @keyframes twomove {
  24. @include movePublic(0rpx,25rpx,-50rpx,0rpx);
  25. }
  26. .three {
  27. @include blockStyle(lightgray,threemove);
  28. }
  29. @keyframes threemove {
  30. @include movePublic(0rpx,25rpx,50rpx,0rpx);
  31. }
  32. .four {
  33. @include blockStyle(grey,fourmove);
  34. }
  35. @keyframes fourmove {
  36. @include movePublic(-50rpx,-25rpx,150rpx,0rpx);
  37. }

</>复制代码

  1. // js
  2. moveFunction(){
  3. this.setData({
  4. isMove: true
  5. })
  6. }

css3中通过动态改变class类名来达到动画的效果,如上代码通过onetwothreefour来分别控制移动的距离,通过sass可以避免代码过于冗余的问题。(纠结如何在小程序中使用sass的童鞋请看这里哦:wechat-mina-template)

api:

</>复制代码

  1. moveClick(){
  2. this.move(-75,-12.5,25,"moveOne");
  3. this.move(-25,12.5, 0,"moveTwo");
  4. this.move(25, 12.5,0,"moveThree");
  5. this.move(75, -12.5,-25,"moveFour");
  6. this.moveFunction(); // 该事件触发css3模块进行移动
  7. },
  8. // 模块移动方法
  9. move: function (w,h,m,ele) {
  10. let self = this;
  11. let moveFunc = function () {
  12. let animation = wx.createAnimation({
  13. duration: 2000,
  14. delay: 0,
  15. timingFunction: "linear",
  16. });
  17. animation.translate(w, 0).step()
  18. self.setData({ [ele]: animation.export() })
  19. let timeout = setTimeout(function () {
  20. animation.translate(m, h).step();
  21. self.setData({
  22. // [ele] 代表需要绑定动画的数组对象
  23. [ele]: animation.export()
  24. })
  25. }.bind(this), 2000)
  26. }
  27. moveFunc();
  28. let interval = setInterval(moveFunc,4000)
  29. }

效果图可见,模块之间都是简单的移动,可以将他们的运动变化写成一个公共的事件,通过向事件传值,来移动到不同的位置。其中的参数w,h,m,ele分别表示发散水平方向移动的距离、聚拢时垂直方向、水平方向的距离以及需要修改animationData的对象。

通过这种方法产生的动画,无法按照原有轨迹收回,所以在事件之后设置了定时器,定义在执行动画2s之后,执行另一个动画。同时动画只能执行一次,如果需要循环的动效,要在外层包裹一个重复执行的定时器到。

查看源码,发现api方式是通过js插入并改变内联样式来达到动画效果,下面这张动图可以清晰地看出样式变化。

打印出赋值的animationDataanimates中存放了动画事件的类型及参数;options中存放的是此次动画的配置选项,transition中存放的是wx.createAnimation调用时的配置,transformOrigin是默认配置,意为以对象的中心为起点开始执行动画,也可在wx.createAnimation时进行配置。

二、音乐播放动画

上面的模块移动动画不涉及逻辑交互,因此新尝试了一个音乐播放动画,该动画需要实现暂停、继续的效果。

动画效果:

两组不同的动画效果对比,分别为api(上)实现与css3实现(下):

代码实现

以下分别是css3实现与api实现的核心代码:

css3:

</>复制代码

</>复制代码

  1. // scss
  2. .musicRotate{
  3. animation: rotate 3s linear infinite;
  4. }
  5. @keyframes rotate{
  6. from{
  7. transform: rotate(0deg)
  8. }
  9. to{
  10. transform: rotate(359deg)
  11. }
  12. }
  13. .musicPaused{
  14. animation-play-state: paused;
  15. }

</>复制代码

  1. // js
  2. playTwo(){
  3. this.setData({
  4. playTwo: !this.data.playTwo
  5. },()=>{
  6. let back = this.data.backgroundAudioManager;
  7. if(this.data.playTwo){
  8. back.play();
  9. } else {
  10. back.pause();
  11. }
  12. })
  13. }

通过playTwo这个属性来判断是否暂停,并控制css类的添加与删除。当为false时,添加.musicPaused类,动画暂停。

api:

</>复制代码

</>复制代码

  1. // js
  2. play(){
  3. this.setData({
  4. play: !this.data.play
  5. },()=>{
  6. let back = this.data.backgroundAudioManager;
  7. if (!this.data.play) {
  8. back.pause();
  9. // 跨事件清除定时器
  10. clearInterval(this.data.rotateInterval);
  11. } else {
  12. back.play();
  13. // 继续旋转,this.data.i记录了旋转的程度
  14. this.musicRotate(this.data.i);
  15. }
  16. })
  17. },
  18. musicRotate(i){
  19. let self = this;
  20. let rotateFuc = function(){
  21. i++;
  22. self.setData({
  23. i:i++
  24. });
  25. let animation = wx.createAnimation({
  26. duration: 1000,
  27. delay: 0,
  28. timingFunction: "linear",
  29. });
  30. animation.rotate(30*(i++)).step()
  31. self.setData({ musicRotate: animation.export() });
  32. }
  33. rotateFuc();
  34. let rotateInterval = setInterval(
  35. rotateFuc,1000
  36. );
  37. // 全局定时事件
  38. this.setData({
  39. rotateInterval: rotateInterval
  40. })
  41. }

通过api实现的方式是通过移除animationData来控制动画,同时暂停动画也需要清除定时器,由于清除定时器需要跨事件进行操作,所以定了一个全局方法rotateInterval

api方式定义了旋转的角度,但旋转到该角度之后便会停止,如果需要实现重复旋转效果,需要通过定时器来完成。因此定义了变量i,定时器每执行一次便加1,相当于每1s旋转30°,对animation.rotate()中的度数动态赋值。暂停之后继续动画,需要从原有角度继续旋转,因此变量i需要为全局变量。

代码变化

下图可以看出,api方式旋转是通过不断累加角度来完成,而非css3中循环执行。

对比

通过上述两个小例子对比,无论是便捷度还是代码量,通过css3来实现动画效果相对来说是更好的选择。api方式存在较多局限性:

动画只能执行一次,循环效果需要通过定时器完成。

无法按照原有轨迹返回,需要返回必须定义定时器。

频繁借助定时器在性能上有硬伤。

综合以上,推荐通过css3来完成动画效果。

广而告之

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