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从零开发一款Android RTMP播放器

nemo / 864人阅读

摘要:本文主要介绍这款播放器的实现思路。这里我们使用基于音频帧同步的方法,渲染画面时,判断音频时间戳与视频画面渲染周期,如果大于周期,则等待,如果大于小于周期,如果小于则立马绘制。

1. 背景介绍

15年移动端直播应用火起来的时候,主要的直播协议是RTMP,多媒体服务以Adobe的AMS、wowza、Red5、crtmpserver、nginx rtmp module等,后面过长RTMP服务SRS开始流行。Android端播放器主要以开始以EXOPlayer播放HLS,但是HLS有延迟高的确定,随后大家主要使用开源的ijkplyer,ijkplayer通过ffmpeg进行拉流及解码,支持多种音视频编码,还有跨平台,API与系统播放器保持一致等特征,后续各大厂提供的直播SDK均有ijkplayer身影。

当时在做一款游戏SDK,SDK主要提供了游戏画面声音采集、音视频编解码、直播推流、直播拉流播放等,SDK为游戏提供直播功能,播放也是采用了现成的ijkplayer播放器。但是SDK推广的时候遇到了问题,游戏厂家嫌弃SDK体积大(其实总共也就3Mb左右),我们需要一款体积小,性能高的播放器,由于开发成本的原因一直没有时间做,后面换工作期间,花了一个月时间把这款播放器开发出来,并开源了出来。oarplayer 是基于MediaCodec与srs-librtmp,完全不依赖ffmpeg,纯C语言实现的播放器。本文主要介绍这款播放器的实现思路。

2. 整体架构设计

播放器整体播放流程如下:

通过srs-librtmp拉取直播流,通过package type分离音视频流,将package数据缓存到package队列,解码线程不断从package队列读取package交由解码器解码,解码器将解码后的frame存储到frame队列,opensles播放线程与opengles渲染线程从frame队列读取frame播放与渲染,这里还涉及到音视频同步。

播放器主要涉及了以下线程:

  1. rtmp拉流线程;
  2. 音频解码线程;
  3. 视频解码线程;
  4. 音频播放线程;
  5. 视频渲染线程;
  6. JNI回调线程。

3. API接口设计

通过以下几步即可完成rtmp播放:

  1. 实例化OARPlayer:OARPlayer player = new OARPlayer();
  2. 设置视频源:player.setDataSource(rtmp_url);
  3. 设置surface:player.setSurface(surfaceView.getHolder());
  4. 开始播放:player.start();
  5. 停止播放:player.stop();
  6. 释放资源:player.release();

Java层方法封装了JNI层方法,JNI层封装调用了对应的具体功能。

4. rtmp拉流线程

oarplayer使用的是srs-librtmp,srs-librtmp是从SRS服务器导出的一个客户端库,作者提供srs-librtmp初衷是:

  1. 觉得rtmpdump/librtmp的代码太难读了,而SRS的代码可读性很好;
  2. 压测工具srs-bench是个客户端,需要一个客户端库;
  3. 觉得服务器能搞好,客户端也不在话下

目前srs-librtmp作者已经停止维护,主要原因如作者所说:

决定开源项目正义的绝对不是技术多好,而是能跑多久。技术很牛,性能很强,代码风格很好,固然是个好事,但是这些都顶不上一个“不维护”的大罪过,代码放出来不维护,怎么跟进业内技术的不断发展呢。而决定能跑多久的,首先是技术热情,然后是维护者的领域背景。SRS的维护者都是服务器背景,大家的工作都是在服务器,客户端经验太少了,无法长久维护客户端的库。因此,SRS决定果断放弃srs-librtmp,不再维护客户端库,聚焦于服务器的快速迭代。客户端并非不重要,而是要交给专业的客户端的开源项目和朋友维护,比如FFmpeg也自己实现了librtmp。

oarplayer当初使用srs-librtmp是基于srs-librtmp代码的可读性考虑。oarplayer有相当高的模块化特性,可以很方便的替换各个rtmp lib实现。这里介绍srs-librtmp接口:

  1. 创建srs_rtmp_t对象:srs_rtmp_create(url);
  2. 设置读写超时时间:srs_rtmp_set_timeout;
  3. 开始握手:srs_rtmp_handshake;
  4. 开始连接:srs_rtmp_connect_app;
  5. 设置播放模式:srs_rtmp_play_stream;
  6. 循环读取音视频包:srs_rtmp_read_packet(rtmp, &type, ×tamp, &data, &size);
  7. 解析音频包:
    1. 获取编码类型:srs_utils_flv_audio_sound_format;
    2. 获取音频采样率:srs_utils_flv_audio_sound_rate;
    3. 获取采样位深:srs_utils_flv_audio_sound_size;
    4. 获取声道数:srs_utils_flv_audio_sound_type;
    5. 获取音频包类型:srs_utils_flv_audio_aac_packet_type;
  8. 解析视频包:
    1. 获取编码类型:srs_utils_flv_video_codec_id;
    2. 是否关键帧:srs_utils_flv_video_frame_type;
    3. 获取视频包类型:srs_utils_flv_video_avc_packet_type;
  9. 解析metadata类型;
  10. 销毁srs_rtmp_t对象:srs_rtmp_destroy;

这里有个小技巧,我们在拉流线程中,循环调用srs_rtmp_read_packet方法,可以通过srs_rtmp_set_timeout设置超时时间,但是如果超时时间设置的太短,会导致频繁的唤起线程,如果设置超时时间太长,我们在停止时,必须等待超时结束才会能真正结束。这里我们可以使用poll模型,将rtmp的tcp socket放入poll中,再放入一个管道fd,在需要停止时向管道写入一个指令,唤醒poll,直接停止rtmp拉流线程。

5. 主要数据结构

5.1 package结构:

typedef struct OARPacket {    int size;//包大小    PktType_e type;//包类型    int64_t dts;//解码时间戳    int64_t pts;//显示时间戳    int isKeyframe;//是否关键帧    struct OARPacket *next;//下一个包地址    uint8_t data[0];//包数据内容}OARPacket;

5.2 package队列:

typedef struct oar_packet_queue {    PktType_e media_type;//类型    pthread_mutex_t *mutex;//线程锁    pthread_cond_t *cond;//条件变量    OARPacket *cachedPackets;//队列首地址    OARPacket *lastPacket;//队列最后一个元素    int count;//数量    int total_bytes;//总字节数    uint64_t max_duration;//最大时长    void (*full_cb)(void *);//队列满回调    void (*empty_cb)(void *);//队列为空回调    void *cb_data;} oar_packet_queue;

5.3 Frame类型

typedef struct OARFrame {    int size;//帧大小    PktType_e type;//帧类型    int64_t dts;//解码时间戳    int64_t pts;//显示时间戳    int format;//格式(用于视频)    int width;//宽(用于视频)    int height;//高(用于视频)    int64_t pkt_pos;    int sample_rate;//采样率(用于音频)    struct OARFrame *next;    uint8_t data[0];}OARFrame;

5.4 Frame队列

typedef struct oar_frame_queue {    pthread_mutex_t *mutex;    pthread_cond_t *cond;    OARFrame *cachedFrames;    OARFrame *lastFrame;    int count;//帧数量    unsigned int size;} oar_frame_queue;

6. 解码线程

我们的rtmp流拉取、解码、渲染、音频输出都在C层实现。在C层,Android 21之后系统提供了AMediaCodec接口,我们直接find_library(media-ndk mediandk),并引入头文件即可。对于Android 21之前版本,可以在C层调用Java层的MediaCodec。下面分别介绍两种实现:

6.1 Java层代理解码

Java层MediaCodec解码使用步骤:

  1. 创建解码器:codec = MediaCodec.createDecoderByType(codecName);
  2. 配置解码器格式:codec.configure(format, null, null, 0);
  3. 启动解码器:codec.start()
  4. 获取解码输入缓存ID:dequeueInputBuffer
  5. 获取解码输入缓存:getInputBuffer
  6. 获取解码输出缓存:dequeueOutputBufferIndex
  7. 释放输出缓存:releaseOutPutBuffer
  8. 停止解码器:codec.stop();

Jni层封装对应的调用接口即可。

6.2 C层解码器使用

C层接口介绍:

  1. 创建Format:AMediaFormat_new;
  2. 创建解码器:AMediaCodec_createDecoderByType;
  3. 配置解码参数:AMediaCodec_configure;
  4. 启动解码器:AMediaCodec_start;
  5. 输入音视频包:
    1. 获取输入buffer序列:AMediaCodec_dequeueInputBuffer
    2. 获取输入buffer:AMediaCodec_getInputBuffer
    3. 拷贝数据:memcpy
    4. 输入buffer放入解码器:AMediaCodec_queueInputBuffer
  6. 获取解码后帧:
    1. 获取输出buffer序列:AMediaCodec_dequeueOutputBuffer
    2. 获取输出buffer:AMediaCodec_getOutputBuffer

我们发现不管是Java层还是C层的接口都是提供了类似的思路,其实他们最终调用的还是系统的解码框架。

这里我们可以根据系统版本来觉得使用Java层接口和C层接口,我们的oarplayer,主要的代码都是在C层实现,所以我们也有限使用C层接口。

7. 音频输出线程

音频输出我们使用opensl实现,之前文章介绍过Android音频架构,其实也可以使用AAudio或者Oboe。这里再简单介绍下opensl es的使用。

  1. 创建引擎:slCreateEngine(&engineObject, 0, NULL, 0, NULL, NULL);
  2. 实现引擎:(*engineObject)->Realize(engineObject, SL_BOOLEAN_FALSE);
  3. 获取接口:(*engineObject)->GetInterface(engineObject, SL_IID_ENGINE, &engineEngine);
  4. 创建输出混流器:(*engineEngine)->CreateOutputMix(engineEngine, &outputMixObject, 0, NULL, NULL);;
  5. 实现混流器:(*outputMixObject)->Realize(outputMixObject, SL_BOOLEAN_FALSE);
  6. 配置音频源:SLDataLocator_AndroidSimpleBufferQueue loc_bufq = {SL_DATALOCATOR_ANDROIDSIMPLEBUFFERQUEUE, 2};
  7. 配置Format:SLDataFormat_PCM format_pcm = {SL_DATAFORMAT_PCM, channel, SL_SAMPLINGRATE_44_1,SL_PCMSAMPLEFORMAT_FIXED_16, SL_PCMSAMPLEFORMAT_FIXED_16,SL_SPEAKER_FRONT_LEFT | SL_SPEAKER_FRONT_RIGHT, SL_BYTEORDER_LITTLEENDIAN};
  8. 创建播放器:(*engineEngine)->CreateAudioPlayer(engineEngine,&bqPlayerObject, &audioSrc, &audioSnk,2, ids, req);
  9. 实现播放器:(*bqPlayerObject)->Realize(bqPlayerObject, SL_BOOLEAN_FALSE);
  10. 获取播放接口:(*bqPlayerObject)->GetInterface(bqPlayerObject, SL_IID_PLAY, &bqPlayerPlay);
  11. 获取缓冲区接口:(*bqPlayerObject)->GetInterface(bqPlayerObject, SL_IID_ANDROIDSIMPLEBUFFERQUEUE,&bqPlayerBufferQueue);
  12. 注册缓存回调:(*bqPlayerBufferQueue)->RegisterCallback(bqPlayerBufferQueue, bqPlayerCallback, oar);
  13. 获取音量调节器:(*bqPlayerObject)->GetInterface(bqPlayerObject, SL_IID_VOLUME, &bqPlayerVolume);
  14. 缓存回调中不断的从音频帧队列读取数据,并写入缓存队列:(*bqPlayerBufferQueue)->Enqueue(bqPlayerBufferQueue, ctx->buffer,(SLuint32)ctx->frame_size);

上面就是音频播放的opensl es接口使用介绍。

8. 渲染线程

相比较于音频播放,视频渲染可能更复杂一些,除了opengl引擎创建,opengl线程创建,oarplayer使用的是基于音频的同步方式,所以在视频渲染时还需要考虑音视频同步问题。

8.1 OpenGL引擎创建

  1. 生成buffer:glGenBuffers
  2. 绑定buffer:glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, model->vbos[0])
  3. 设置清屏色:glClearColor
  4. 创建纹理对象:texture2D
  5. 创建着色器对象:glCreateShader
  6. 设置着色器源码:glShaderSource
  7. 编译着色器源码:glCompileShader
  8. 附着着色器:glAttachShader
  9. 连接着色器:glLinkProgram

opengl与硬件交互还需要EGL环境,下面展示EGL初始化流程代码:

static void init_egl(oarplayer * oar){    oar_video_render_context *ctx = oar->video_render_ctx;    const EGLint attribs[] = {EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT, EGL_RENDERABLE_TYPE,                              EGL_OPENGL_ES2_BIT, EGL_BLUE_SIZE, 8, EGL_GREEN_SIZE, 8, EGL_RED_SIZE,                              8, EGL_ALPHA_SIZE, 8, EGL_DEPTH_SIZE, 0, EGL_STENCIL_SIZE, 0,                              EGL_NONE};    EGLint numConfigs;    ctx->display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);    EGLint majorVersion, minorVersion;    eglInitialize(ctx->display, &majorVersion, &minorVersion);    eglChooseConfig(ctx->display, attribs, &ctx->config, 1, &numConfigs);    ctx->surface = eglCreateWindowSurface(ctx->display, ctx->config, ctx->window, NULL);    EGLint attrs[] = {EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, EGL_NONE};    ctx->context = eglCreateContext(ctx->display, ctx->config, NULL, attrs);    EGLint err = eglGetError();    if (err != EGL_SUCCESS) {        LOGE("egl error");    }    if (eglMakeCurrent(ctx->display, ctx->surface, ctx->surface, ctx->context) == EGL_FALSE) {        LOGE("------EGL-FALSE");    }    eglQuerySurface(ctx->display, ctx->surface, EGL_WIDTH, &ctx->width);    eglQuerySurface(ctx->display, ctx->surface, EGL_HEIGHT, &ctx->height);    initTexture(oar);    oar_java_class * jc = oar->jc;    JNIEnv * jniEnv = oar->video_render_ctx->jniEnv;    jobject surface_texture = (*jniEnv)->CallStaticObjectMethod(jniEnv, jc->SurfaceTextureBridge, jc->texture_getSurface, ctx->texture[3]);    ctx->texture_window = ANativeWindow_fromSurface(jniEnv, surface_texture);}

8.2 音视频同步

常见的音视频同步有三种:

  1. 基于视频同步;
  2. 基于音频同步;
  3. 基于第三方时间戳同步。

这里我们使用基于音频帧同步的方法,渲染画面时,判断音频时间戳diff与视频画面渲染周期,如果大于周期,则等待,如果大于0小于周期,如果小于0则立马绘制。

下面展示渲染代码:

/** * * @param oar * @param frame * @return  0   draw *         -1   sleep 33ms  continue *         -2   break */static inline int draw_video_frame(oarplayer *oar) {    // 上一次可能没有画, 这种情况就不需要取新的了    if (oar->video_frame == NULL) {        oar->video_frame = oar_frame_queue_get(oar->video_frame_queue);    }    // buffer empty  ==> sleep 10ms , return 0    // eos           ==> return -2    if (oar->video_frame == NULL) {        _LOGD("video_frame is null...");        usleep(BUFFER_EMPTY_SLEEP_US);        return 0;    }    int64_t time_stamp = oar->video_frame->pts;    int64_t diff = 0;    if(oar->metadata->has_audio){        diff = time_stamp - (oar->audio_clock->pts + oar->audio_player_ctx->get_delta_time(oar->audio_player_ctx));    }else{        diff = time_stamp - oar_clock_get(oar->video_clock);    }    _LOGD("time_stamp:%lld, clock:%lld, diff:%lld",time_stamp , oar_clock_get(oar->video_clock), diff);    oar_model *model = oar->video_render_ctx->model;    // diff >= 33ms if draw_mode == wait_frame return -1    //              if draw_mode == fixed_frequency draw previous frame ,return 0    // diff > 0 && diff < 33ms  sleep(diff) draw return 0    // diff <= 0  draw return 0    if (diff >= WAIT_FRAME_SLEEP_US) {        if (oar->video_render_ctx->draw_mode == wait_frame) {            return -1;        } else {            draw_now(oar->video_render_ctx);            return 0;        }    } else {        // if diff > WAIT_FRAME_SLEEP_US   then  use previous frame        // else  use current frame   and  release frame//        LOGI("start draw...");        pthread_mutex_lock(oar->video_render_ctx->lock);        model->update_frame(model, oar->video_frame);        pthread_mutex_unlock(oar->video_render_ctx->lock);        oar_player_release_video_frame(oar, oar->video_frame);        JNIEnv * jniEnv = oar->video_render_ctx->jniEnv;        (*jniEnv)->CallStaticVoidMethod(jniEnv, oar->jc->SurfaceTextureBridge, oar->jc->texture_updateTexImage);        jfloatArray texture_matrix_array = (*jniEnv)->CallStaticObjectMethod(jniEnv, oar->jc->SurfaceTextureBridge, oar->jc->texture_getTransformMatrix);        (*jniEnv)->GetFloatArrayRegion(jniEnv, texture_matrix_array, 0, 16, model->texture_matrix);        (*jniEnv)->DeleteLocalRef(jniEnv, texture_matrix_array);        if (diff > 0) usleep((useconds_t) diff);        draw_now(oar->video_render_ctx);        oar_clock_set(oar->video_clock, time_stamp);        return 0;    }}

9. 总结

本文基于Android端的RTMP播放器实现过程,介绍了RTMP推拉流库、Android MediaCodec Java层与C层接口、OpenSL ES接口、OpenGL ES接口、EGL接口、以及音视频相关知识

推荐阅读:

Android 音视频开发核心知识点笔记整合

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