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PHP面试知识梳理

archieyang / 3122人阅读

摘要:三次握手所谓三次握手,是指简历一个连接时需要客户端和服务器总共发送三个包三次握手的目的是连接服务器指定端口,简历连接,并同步连接双方的序列号并交换窗口大小信息。

关于作者

昨天在思否上发了这篇整理,晚上10点多看到了很多赞收藏和关注,其实挺愧疚的,因为最近在找工作这篇文章并没有整理完。看到这个还挺受欢迎的,也因为新工作基本定下来了,现在的公司正常交接中,打算下周末之前把这个知识梳理整理完,感谢各位的点赞、收藏和关注,大家一起努力。

另外,我自己的博客网站在这,哈哈:https://www.linganmin.cn

算法与数据结构 BTree和B+tree

BTree
B树是为了磁盘或者其他存储设备而设计的一种多叉平衡查找树,相对于二叉树,B树的每个内节点有多个分支,即多叉。

参考文章:https://www.jianshu.com/p/da5...

B+Tree
B+树是B树的变体,也是一种多路搜索树。

参考文章:https://www.jianshu.com/p/da5...

排序算法

快速排序
快速排序是十分常用的高效率的算法,其思想是:先选一个标尺,用它把整个队列过一遍筛选,以保证其左边的元素都不大于它,其右边的元素都不小与它

function quickSort($arr){

  // 获取数组长度
  $length = count($arr);

  // 判断长度是否需要继续二分比较
  if($length <= 1){
    return $arr;
  }

  // 定义基准元素
  $base = $arr[0];

  // 定义两个空数组,用于存放和基准元素的比较后的结果
  $left = [];
  $right = [];

  // 遍历数组
  for ($i=1; $i < $length; $i++) { 

    // 和基准元素作比较
    if ($arr[$i] > $base) {
      $right[] = $arr[$i];
    }else {
      $left[] = $arr[$i];
    }

  }

  // 然后递归分别处理left和right
  $left = quickSort($left);
  $right = quickSort($right);

  // 合并
  return array_merge($left,[$base],$right);
  
}

冒泡排序
思路:法如其名,就像冒泡一样,每次从数组中冒出一个最大的数
比如:2,4,1
第一次冒出4:2,1,4
第二次冒出2:1,2,4

function bubbleSort($arr){

  // 获取数组长度
  $length = count($arr);

  // 第一层循环控制冒泡轮次
  for ($i=0; $i < $length-1; $i++) { 
    
    // 内层循环控制从第0个键值和后一个键值比较,每次冒出一个最大的数
    for ($k=0; $k < $length-$i-1; $k++) { 
      if($arr[$k] > $arr[$k+1]){
        $tmp = $arr[$k+1];
        $arr[$k+1] = $arr[$k];
        $arr[$k] = $tmp;
      }
    }
  }

  return $arr;
}

选择排序
思路:每次选择一个相应的元素,然后将其放到指定的位置

    function selectSort($arr){
     
      // 实现思路
      // 双重循环完成,外层控制轮数,当前的最小值,内层控制比较次数

      // 获取长度
      $length = count($arr);
  
      for ($i=0; $i < $length - 1; $i++) { 
        // 假设最小值的位置
        $p = $i;
  
        // 使用假设的最小值和其他值比较,找到当前的最小值
        for ($j=$i+1; $j < $length; $j++) { 
          // $arr[$p] 是已知的当前最小值
  
          // 判断当前循环值和已知最小值的比较,当发下更小的值时记录下键,并进行下一次比较
          if ($arr[$p] > $arr[$j]) {
            $p = $j; // 比假设的值更小
          }
        }
  
        // 通过内部for循环找到了当前最小值的key,并保存在$p中
        // 判断 日光当前$p 中的键和假设的最小值的键不一致增将其互换
        if ($p != $i) {
          $tmp = $arr[$p];
          $arr[$p] = $arr[$i];
          $arr[$i] = $tmp;
        }
      }
      // 返回最终结果
      return $arr;
    }

计算机网络 TCP/UDP区别

TCP
TCP是一种面向连接的、可靠的、基于字节流的传输层通信协议
TCP面向连接,提供可靠地数据服务
TCP首部开销20字节
TCP逻辑通信信道是全双工的可靠信道
TCP连接只能是点到点的

UDP
UDP是参考模型中一种无连接的传输层协议,提供面向事务的简单不可靠的信息传递服务
UDP无连接,不可靠
UDP首部开销8字节
UDP逻辑通信信道是不可靠信道
UDP没有拥塞机制,因此网络出现拥堵不会使源主机的发送效率降低
UDP支持一对一,多对一,多对多的交互通信

三次握手,四次挥手,为什么是三次握手四次挥手

在TCP/IP协议中,TCP协议提供可靠的连接服务,采用三次握手建立一个连接,完成三次握手,客户端与服务器开始传送数据。
简单点说:A与B建立TCP连接时,首先A向B发送SYN(同步请求),然后B回复SYN+ACK(同步请求应答),最后A回复ACK确认,这样TCP的一次连接(三次握手)就完成了。

TCP三次握手

所谓三次握手,是指简历一个TCP连接时需要客户端和服务器总共发送三个包
三次握手的目的是连接服务器指定端口,简历TCP连接,并同步连接双方的序列号并交换TCP窗口大小信息。
TCP三次握手图解:

第一次握手
客户端发送一个TCP的SYN标志位置1的包,指明客户打算连接的服务器的端口,以及初始化序号,保存在包头的序列号字段里

第二次握手
服务器发挥确认包应答,即SYN标志位和ACK标志均为1,同时将确认序号设置为客户的ISN加1,即X+1

第三次握手
客户端再次发送确认包,SYN标识为0,ACK标识为1,并且把服务器发来的序号字段+1,放在确定字段中发送给对方,并且在数据字段写入ISN的+1

简单解释TCP三次握手:
参考:https://github.com/jawil/blog...

四次挥手

TCP的连接的拆除需要发送四个包,因此称为四次挥手。客户端或服务器均可主动发起挥手动作。
由于TCP连接时全双工的,因此每个方向都必须多带带进行关闭。这个原则是当一方完成他的数据发送任务后就能发送一个FIN来终止这个方向的连接。收到一个FIN只意味着这一方向上没有数据流动,一个TCP连接在收到一个FIN后仍能发送数据。首先进行关闭的一方将执行主动关闭,而另一方执行被动关闭。

为什么是三次握手四次挥手
这是因为服务端的LISTEN状态下的socket当收到SKY报文的简历连接的请求后,它可以把ACK和SYN放在一个报文里来发送。但关闭连接时,当收到对方的FIN报文通知时,他仅仅表示对方没有数据发送给你了,但未必你的所有数据都全部发送给对方了,所以你可以不是马上回关闭socket,即你可能还会发送一些数据给对方之后,在发送FIN报文给对方来表示你同意现在可以关闭连接了,所以这里的ACK和FIN报文多情况下都是分开发送的。

长连接和短连接

TCP在真正的读写操作之前,server和client之间必须建立一个连接,当读写操作完成后,双方不再需要这个链接时他们可能释放这个连接,连接的建立是通过三次握手,释放则需要四次挥手,所以说每个连接的建立都是需要消耗资源和时间的。

TCP短连接

client向server发起连接请求

server接到请求,双方建立连接

client向server发消息

server回应client

一次读写完成,此时双方任何一个都可以发起close操作
一般都是client先发起close操作,因为一般的server不会回复完client就立即关闭连接

所以短连接一般只会在client和server间传递一次读写操作,短连接管理起来比较简单,存在的连接都是有用的连接,不需要额外的控制手段

长连接

client向server发起连接

server接到请求后,双方建立连接

client向server发送消息

server回应client

一次读写完成,连接不关闭

后续读写操作

长/短连接的操作过程

短连接的操作步骤:
建立连接 -> 数据传输 -> 关闭连接

长连接的操作步骤:
建立连接 -> 数据传输 -> (保持连接) -> 数据传输 -> 关闭连接

长/短连接的优缺点

长连接可以省去较多的TCP建立和关闭操作,减少资源浪费,节省时间,对于比较频繁的请求资源的客户端比较适用于长连接

短连接对于服务器来说管理较为简单,存在的连接都是有用的连接,不需要额外的控制手段

从浏览器输入域名到展示页面都发生了什么

DNS域名解析
先找本地hosts文件,检查对应域名ip的关系,有则想ip地址发送请求,没有再去找DNS服务器

建立TCP连接
拿到服务器IP后,向服务器发送求求,三次握手,建立TCP连接
简单理解三次握手:
客户端:您好,在家不,有你快递
服务端:在的,送来吧
客户端:好滴,来了

发送HTTP请求
与服务器建立连接后,就可以向服务器发起请求了。具体请求内容可以在浏览器中查看

服务器处理请求
服务器收到请求后由web服务器(Apache,Nginx)处理请求,web服务器解析用户请求,知道了需要调用那些资源文件,再通过相应的这些资源文件处理用户请求和参数,并调用数据库等,然后将结果通过web服务器返回给浏览器

返回响应结果
在响应结果中都会有一个HTTP状态码,诸如我们熟知的200、404、500等
状态码都是由三位数字和原因短语组成,大致为五类:
1XX 信息性状态码 接收的请求正在处理
2XX 成功状态码 请求正常处理完毕
3XX 重定向状态码 需要附加操作以完成请求
4XX 客户端错误状态码 服务器也无法处理的请求
5XX 服务器错误状态码 服务器请求处理出错

关闭TCP连接
为了避免服务器与客户端双方资源占用和消耗,当双方没有请求或者响应传递时,任意一方都可以发起关闭请求,与创建TCP连接的三次握手类似,关闭TCP连接需要4次挥手
简单比喻为:
客户端:哥们,我这边没有数据要传了,咱们关闭连接吧
服务端:好的,我看看我这边还有数据不
服务端:兄弟,我这边也没数据要传给你了,咱们可以关闭连接了
客户端:好嘞

浏览器解析HTML

浏览器布局渲染

设计模式

设计模式是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。

单例模式

当需要保证对象只有一个实例的时候,单例模式是非常有用的。他把创建对象的控制权交给一个单一的点上,任何时候应用程序都只会存在且仅存在一个实例。单例类不应该能在类的外部进行实例化。
一个单例类应该具备以下几个因素:

必须拥有一个访问级别为private的构造函数,用于阻止类被随意实例化

必须拥有一个保存类的实例的静态变量

必须拥有一个访问这个实例的公共静态方法,该方法通常被命名为getInstance()

必须拥有一个私有的空的clone方法,防止实例被克隆复制

简单实例:

class Single
{
    public static $_instance;

    private function __construct()
    {
    }

    private function __clone()
    {
    }

    public static function getInstance()
    {
        if (!self::$_instance) {
            self::$_instance = new self();
        }
        return self::$_instance;
    }

    public function sayHi()
    {
        echo "Hi 
";
    }
}

$single = Single::getInstance();
$single->sayHi();
工厂模式

工厂模式解决的是如何不通过new建立实例对象的方法

工厂模式是一种类,它具有为你创建对象的某些方法,你可以使用工厂类创建对象而不使用new。这样,如果你想要更改所创建的对象类型只需要更改工厂即可,使用该工厂的所有代码会自动更改。

工厂模式往往配合接口一起使用,这样应用程序就不必要知道这些被实例化的类的具体细节,只要知道工厂返回的是支持某个接口的类就可以方便的使用了。

简单举例:


/**
 * 抽象出一个人的接口
 * Interface Person
 */
interface Person
{
    public function showInfo();
}

/**
 * 一个继承于抽象人接口的学生类
 * Class Student
 */
class Student implements Person
{
    public function showInfo()
    {
        echo "这是一个学生 
";
    }
}

/**
 * 一个继承于抽象人接口的老师类
 * Class Teacher
 */
class Teacher implements Person
{
    public function showInfo()
    {
        echo "这是一个老师 
";
    }
}

/**
 * 人类工厂
 * Class PersonFactory
 */
class PersonFactory
{
    public static function factory($person_type)
    {
        // 将传入的类型首字母大写
        $class_name = ucfirst($person_type);

        if(class_exists($class_name)){
            return new $class_name;
        }else{
            throw  new Exception("类:$class_name 不存在",1);
        }
    }
}

// 需要一个学生
$student = PersonFactory::factory("student");
echo $student->showInfo();

// 需要一个老师的时候
$teacher = PersonFactory::factory("teacher");
echo $teacher->showInfo();
缓存相关 Redis和Memcached的区别

Redis和Memcache都是将数据存放在内存中,都是内存数据库。但是Memcache还可以缓存其他东西,比如图片、视频

Redis不只支持简单的k/v类型的数据,同时还提供list、set、hash等数据结构的存储

虚拟内存,当物理内存用完时Redis可以将一些很久没有用到的value交换到磁盘

过期策略,memcache在set时就指定,例如set key1 0 0 8即永不过期,redis可以通过expire设定,例如:expire name 10

分布式,设定memcache集群,利用magent做一主多从;redis也可以做一主多从。

存储安全,memcache挂掉后,数据没了;redis可以定期保存在磁盘(持久化)

灾难恢复,memcache挂掉后数据不可恢复;redis数据丢失后可以通过aof恢复

redis支持数据的备份,即master-slave模式的数据备份

应用场景不同:redis除了可以做nosql数据库之外,还能做消息队列、数据堆栈和数据缓存等。memcache适合于缓存sql语句、数据集、用户临时性数据、延迟查询数据和session等

redis有哪些数据结构

String
字符串类型是redis最基础的数据结构,首先键是字符串类型,而且其他几种结构都是在字符串类型基础上构建的
字符串类型实际上可以是字符串、数字、二进制(图片、音频),单最大不能超过512M
使用场景:

缓存
字符串最经典的使用场景,redis作为缓存层,mysql作为存储层,绝大部分请求数据都是redis中获取,由于redis具有支撑高并发特性,所以缓存通常能起到加速读写和降低后端压力的作用

计数器
许多应用都会使用redis作为技术的基础工具,它可以实现快速技术、查询缓存的功能。

共享session
处于负载均衡的考虑,分布式服务会将用户信息的访问均衡到不同服务器,用户刷新一次访问可讷讷个会需要重新登录,为了避免这个问题可以使用redis将用户session集中管理,在这种模式下只要保证redis的高可用和扩展性,每次获取用户更新或查询登录信息都直接从redis中集中获取

限速
出于安全考虑,每次进行登录时让用户输入手机验证码,为了短信接口不被频繁访问,会限制用户每分钟获取验证码的频率

Hash
在redis中哈希类型是指键本身又是一种键值对结构,如 value = {{field1,value1}...{fieldn,valuen}}
使用场景:

哈希结构相对于字符串序列化缓存信息更加直观,并且在更新操作上更加便捷。

list
列表类型是用来存储多个有序的字符串,列表的每个字符串成为一个元素,一个列表最多可以存储2的32次方减1个元素。在redis中,可以对列表插入(push)和弹出(pop),还可以获取指定范围的元素列表。列表是一种比较灵活的数据结构,它可以充当栈和队列的角色。
使用场景:

消息队列
redis的lpush+brpop命令组合就可以实现阻塞队列,生产者客户端是用lpush从列表左侧插入元素,多个消费者客户端使用brpop命令阻塞式的抢列表尾部的元素,多个客户端保证了消费的负载均衡的高可用性。

使用技巧列表

lpush+lpop=Stack(栈)
lpush+rpop=Queue(队列)
lpush+ltrim=Capped Collection(有限集合)
lpush+brpop=Message Queue(消息队列)

set

sortedset

redis是单线程的么,为什么

因为CPU并不是Redis的瓶颈,Redis的瓶颈最有可能是机器内存或者网络带宽。既然单线程容易实现,而且CPU不会成为瓶颈,那么久顺理成章的采用了单线程的方案。

当然单个Redis进程是没办法使用多核的 ,但是它来就不是非常计算密集型的服务。如果单核性能不够用,可以多开几个进程。

redis的部署方式,主从、集群

参考文章:https://segmentfault.com/a/11...

redis的哨兵模式

参考文章:https://www.cnblogs.com/xifen...

redis的持久化策略

RDB(快照持久化)

AOF(只追加文件持久化)

参考文章:https://segmentfault.com/a/11...

队列和栈的区别

什么是队列?什么是栈?

队列(Queue):是限定只能在表的一端进行插入和在另一端删除操作的线性表。

栈(Stack):是限定之能在表的一端进行插入和删除操作的线性表。

队列和栈的规则

队列:先进先出

栈:先进后出

队列和栈的遍历数据速度

队列:基于地址指针进行遍历,而且可以从头部或者尾部进行遍历,但不能同时遍历,无需开辟空间,因为在遍历的过程中不影响数据结构,所以遍历速度要快。

栈:只能从顶部取数据,也就是说最先进入栈底的,需要遍历整个栈才能取出来,而且在遍历数据的同事需要微数据开辟临时空间,保持数据在遍历前的一致性。

PHP基础

双引号单引号区别

双引号解释变量,单引号不解释变量

双引号里插入单引号,其中单引号里如果有变量的话,变量解释

双引号的变量名后面必须要有一个非数字、字母、下划线的特殊字符,或者用{}讲变量括起来,否则会将变量名后面的部分当做一个整体,引起语法错误

能使单引号字符尽量使用单引号,单引号的效率比双引号要高

GET和POST提交方式的区别

GET产生一个TCP数据包;POST产生两个TCP数据包;
对于GET方式的请求,浏览器会把http header和data一并发送出去,服务器响应200(返回数据)
对于POST,浏览器先发送header,服务器响应100 continue,浏览器再发送data,服务器响应200 ok(返回数据)。

GET在浏览器回退时是无害的,而POST会再次提交请求

GET请求会被浏览器主动cache,而POST不会,除非手动设置

GET请求参数会被完整保留在浏览器历史记录里,而POST中的参数不会被保留

GET请求只能进行url编码,而POST支持多种编码方式

GET比POST更不安全,因为参数直接暴露在URL上,所以不能用来传递敏感信息

如何获取客户端的真实ip
$_SERVER["REMOTE_ADDR"]或getenv("REMOTE_ADDR")
可以使用ip2long()转成数字

include和require的区别
require是无条件包含,也就是如果一个流程里加入require,无论条件成立与否都会先执行require,当文件不存在或者无法打开的时候,会提示错误,并且会终止程序执行
include有返回值,而require没有(可能因为如此require的速度比include快),如果被包含的文件不存在的化,那么会提示一个错误,但是程序会继续执行下去

注意:包含文件不存在或者语法错误的时候require是致命的,而include不是

AJAX的优势是什么
ajax是异步传输技术,可以通过javascript实现,也可以通过JQuery框架实现,实现局部刷新,减轻了服务器的压力,也提高了用户体验

在程序的开发中,如何提高程序的运行效率

优化SQL语句,查询语句中尽量不使用select *,用哪个字段查哪个字段;

少用子查询可用表连接代替;

少用模糊查询;

数据表中创建索引;

对程序中经常用到的数据生成缓存;

SESSION与COOKIE的区别

存储位置:session存储在服务器,cookie存储在浏览器

安全性:session安全性高于cookie
参考链接:https://www.zhihu.com/questio...

isset和empty的区别

isset()函数 一般用来检测变量是否设置
若变量不存在则返回 FALSE
若变量存在且其值为NULL,也返回 FALSE
若变量存在且值不为NULL,则返回 TURE

empty()函数是检查变量是否为空
若变量不存在则返回 TRUE
若变量存在且其值为""、0、"0"、NULL、、FALSE、array()、var $var; 以及没有任何属性的对象,则返回 TURE
若变量存在且值不为""、0、"0"、NULL、、FALSE、array()、var $var; 以及没有任何属性的对象,则返回 FALSE

数据库三范式

第一范式:1NF是对属性的原子性约束,要求属性具有原子性,不可再分解;

第二范式:2NF是对记录的惟一性约束,要求记录有惟一标识,即实体的惟一性;

第三范式:3NF是对字段冗余性的约束,即任何字段不能由其他字段派生出来,它要求字段没有冗余。

主键、外键和索引的区别

定义
主键--唯一标识一条记录,不能有重复的,不允许为空
外键--表的外键是另一表的主键, 外键可以有重复的, 可以是空值
索引--该字段没有重复值,但可以有一个空值

作用
主键--用来保证数据完整性
外键--用来和其他表建立联系用的
索引--是提高查询排序的速度

个数
主键--主键只能有一个
外键--一个表可以有多个外键
索引--一个表可以有多个唯一索引

堆和栈的区别
栈是编译期间就分配好的内存空间,因此你的代码中必须就栈的大小有明确的定义;
堆是程序运行期间动态分配的内存空间,你可以根据程序的运行情况确定要分配的堆内存的大小。

PHP包管理器Composer与自动加载规范

composer学习地址:http://docs.phpcomposer.com/0...

composer.json中的自动加载映射

目前PSR-0自动加载、PSR-4自动加载、classmap生成和files引入都是被支持的,PSR-4是首推的方法,因为它提供了更大的易用性。

PSR-4
PSR-4规范了如何指定文件路径从而自动加载类,同时规范了自动加载文件的位置。乍一看这是和PSR-0重复了,实际上,在功能上确实有一部分重复。区别在于,PSR-4的规范比较干净,去除了兼容PHP5.3以前版本的内容。
PSR-4和PSR-0最大的区别是对下划线的定义不同,PSR-4中,在类名中使用下划线是没有特殊含义的,而在PSR-0的规则中,下划线或被转化为目录分隔符

在PSR-4的键下,你可以定义命名空间和路径的映射关系,当自动加载类如FooBarBaz时,命名空间Foo指向一个名为src/的目录意味着自动加载器将查找名为src/Bar/Baz.php文件并引用它。

命名空间的前缀必须以结尾,以避免类似前缀之间的冲突。在安装和更新期间,PSR-4引用全部组合到一个key=>value数组中,该数组可以在生成的文件vendor/composer/autoload_psr4.php中找到。

例子:

{
  "autoload": {
    "psr-4": {
      "App": "App/" // 命名空间App映射到目录App
    }
  }
}

classmap
classmap引用的所有组合,都会在安装、更新的过程中生成并存储到vendor/composer/autoload_classmap.php文件中。
你可以使用classmap生成支持自定义加载的不遵循PSR-4规范的类库,要配置它指向的目录,以便能够准确的搜索到类文件

例子:

{
  "autoload": {
    "classmap": ["src/", "lib/", "Something.php"]
  }
}

Files
如果你想要明确指定,在每次请求时都要载入某些文件,那么你可以使用files字段加载。通常作为函数库的载入方式。

例子:

{
  "autoload": {
    "files": ["src/MyLibrary/functions"]
  }
}

PHP框架 Laravel相关

Laravel是一套简洁、优雅的PHP Web开发框架(PHP Web Framework)。它可以让你从面条一样杂乱的代码中解脱出来;它可以帮你构建一个完美的网络APP,而且每行代码都可以简洁、富于表达力。

因为Laravel对底层的封装很深,所以你可能需要先去了解什么是依赖注入,什么是Laravel的服务容器,关于这两点我整理了下面两个链接,一个是(Symfony框架作者)写的什么是依赖注入,一个是深入研究Laravel的依赖注入容器(是我翻译的国外一大神的)

什么是依赖注入

译文深入研究Laravel的依赖注入容器

前端相关 参考复习资料

面试的信心来源于过硬的基础

前端笔试题面试题记录(上)

JavaScript 值传递 VS 引用传递
参考文章:数值类型vs引用类型

JavaScript有5种通过复制数值传值的数据类型:BooleannullundefindStringNumber,称之为基本数据类型
JavaScript还有三种通过引用传值的数据类型:ArrayFunctionObject,他们统称为Objects,故而称为对象。

基本数据类型
如果为一个基本数据类型变量赋值,我们可以认为变量包含这个原始值

var x = 100;
var y = "abx";
var z = null;
var is_login = false;

当我们使用=将这些变量赋值给其他变量时,我们把这些值拷贝给了这些新变量,他们是通过值复制的,也就是说在内存中会同时存在两个值相同的变量,并指向不同的内存空间:

var x = 100;
var name = "saboran";

var a = x;
var b = name;

值传递的好处是:当改变其中一个变量的值时并不会影响另一个变量的值。

对象
非基本数据类型的变量会保存对值(地址)的引用。该引用指向内存中对象的地址,变量实际不包含该实际值。对象创建于计算机内存中,当我们写下代码var arr = [],我们实际上是在内存中创建了一个新数组,arr中现在包含了新数组在内存中的地址。

引用赋值
当一个对象被用=赋值给另一个变量,实际上是复制过去的是那个对象在内存中的地址。对象通过引用赋值而不是直接传值,对象本身是静态不变的、唯一改变的是对象的引用地址。

作用域

参考文章:理解 JavaScript 作用域

声明提升

参考文章:JavaScript 变量声明提升

闭包

参考文档:JavaScript闭包

this

参考文章:javascript中的this作用域详解

apply、call、bind

参考文章:javascript中call()、apply()、bind()的用法终于理解

参考文章:独家解析Javascript原型继承

教程

廖雪峰的JavaScript全栈教程

参考文章

20个必会的JavaScript面试题

VueJS

VueJs双向数据绑定原理

Linux Cors跨域

CORS的基本原理是通过设置HTTP请求和返回中header,告知浏览器该请求是合法的。这涉及到服务器端和浏览器端双方的设置:请求的发起(Http Request Header)和服务器对请求正确的响应(Http response header)。

参考文章:https://zhuanlan.zhihu.com/p/...

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