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细说JavaScript单线程的一些事

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摘要:标签单线程首发地址码农网细说单线程的一些事最近被同学问道单线程的一些事,我竟回答不上。若以多线程的方式操作这些,则可能出现操作的冲突。另外,因为是单线程的,在某一时刻内只能执行特定的一个任务,并且会阻塞其它任务执行。

标签: JavaScript 单线程


首发地址:码农网《细说JavaScript单线程的一些事》

最近被同学问道 JavaScript 单线程的一些事,我竟回答不上。好吧,感觉自己的 JavaScript 白学了。下面是我这几天整理的一些关于 JavaScript 单线程的一些事。

首先,说下为什么 JavaScript 是单线程?

总所周知,JavaScript 是以单线程的方式运行的。说到线程就自然联想到进程。那它们有什么联系呢?

进程和线程都是操作系统的概念。进程是应用程序的执行实例,每一个进程都是由私有的虚拟地址空间、代码、数据和其它系统资源所组成;进程在运行过程中能够申请创建和使用系统资源(如独立的内存区域等),这些资源也会随着进程的终止而被销毁。而线程则是进程内的一个独立执行单元,在不同的线程之间是可以共享进程资源的,所以在多线程的情况下,需要特别注意对临界资源的访问控制。在系统创建进程之后就开始启动执行进程的主线程,而进程的生命周期和这个主线程的生命周期一致,主线程的退出也就意味着进程的终止和销毁。主线程是由系统进程所创建的,同时用户也可以自主创建其它线程,这一系列的线程都会并发地运行于同一个进程中。

显然,在多线程操作下可以实现应用的并行处理,从而以更高的 CPU 利用率提高整个应用程序的性能和吞吐量。特别是现在很多语言都支持多核并行处理技术,然而 JavaScript 却以单线程执行,为什么呢?

其实这与它的用途有关。作为浏览器脚本语言,JavaScript 的主要用途是与用户互动,以及操作 DOM。若以多线程的方式操作这些 DOM,则可能出现操作的冲突。假设有两个线程同时操作一个 DOM 元素,线程 1 要求浏览器删除 DOM,而线程 2 却要求修改 DOM 样式,这时浏览器就无法决定采用哪个线程的操作。当然,我们可以为浏览器引入“锁”的机制来解决这些冲突,但这会大大提高复杂性,所以 JavaScript 从诞生开始就选择了单线程执行。

另外,因为 JavaScript 是单线程的,在某一时刻内只能执行特定的一个任务,并且会阻塞其它任务执行。那么对于类似 I/O 等耗时的任务,就没必要等待他们执行完后才继续后面的操作。在这些任务完成前,JavaScript 完全可以往下执行其他操作,当这些耗时的任务完成后则以回调的方式执行相应处理。这些就是 JavaScript 与生俱来的特性:异步与回调。

当然对于不可避免的耗时操作(如:繁重的运算,多重循环),HTML5 提出了Web Worker,它会在当前 JavaScript 的执行主线程中利用 Worker 类新开辟一个额外的线程来加载和运行特定的 JavaScript 文件,这个新的线程和 JavaScript 的主线程之间并不会互相影响和阻塞执行,而且在 Web Worker 中提供了这个新线程和 JavaScript 主线程之间数据交换的接口:postMessage 和 onMessage 事件。但在 HTML5 Web Worker 中是不能操作 DOM 的,任何需要操作 DOM 的任务都需要委托给 JavaScript 主线程来执行,所以虽然引入 HTML5 Web Worker,但仍然没有改线 JavaScript 单线程的本质。

并发模式与 Event Loop

JavaScript 有个基于“Event Loop”并发的模型。
啊,并发?不是说 JavaScript 是单线程吗? 没错,的确是单线程,但是并发与并行是有区别的。
前者是逻辑上的同时发生,而后者是物理上的同时发生。所以,单核处理器也能实现并发。



并发与并行

并行大家都好理解,而所谓“并发”是指两个或两个以上的事件在同一时间间隔中发生。如上图的第一个表,由于计算机系统只有一个 CPU,故 ABC 三个程序从“微观”上是交替使用 CPU,但交替时间很短,用户察觉不到,形成了“宏观”意义上的并发操作。

Runtime 概念

下面的内容解释一个理论上的模型。现代 JavaScript 引擎已着重实现和优化了以下所描述的几个概念。

Stack(栈)

这里放着 JavaScript 正在执行的任务。每个任务被称为帧(stack of frames)。

function f(b) {
  var a = 12;
  return a + b + 35;
}

function g(x) {
  var m = 4;
  return f(m * x);
}

g(21);

上述代码调用 g 时,创建栈的第一帧,该帧包含了 g 的参数和局部变量。当 g 调用 f 时,第二帧就会被创建,并且置于第一帧之上,当然,该帧也包含了 f 的参数和局部变量。当 f 返回时,其对应的帧就会出栈。同理,当 g 返回时,栈就为空了(栈的特定就是后进先出 Last-in first-out (LIFO))。

Heap(堆)

一个用来表示内存中一大片非结构化区域的名字,对象都被分配在这。

Queue(队列)

一个 JavaScript runtime 包含了一个任务队列,该队列是由一系列待处理的任务组成。而每个任务都有相对应的函数。当栈为空时,就会从任务队列中取出一个任务,并处理之。该处理会调用与该任务相关联的一系列函数(因此会创建一个初始栈帧)。当该任务处理完毕后,栈就会再次为空。(Queue的特点是先进先出 First-in First-out (FIFO))。

为了方便描述与理解,作出以下约定:

Stack 栈为主线程

Queue 队列为任务队列(等待调度到主线程执行)

OK,上述知识点帮助我们理清了一个 JavaScript runtime 的相关概念,这有助于接下来的分析。

Event Loop

之所以被称为 Event loop,是因为它以以下类似方式实现:

while(queue.waitForMessage()) {
  queue.processNextMessage();
}

正如上述所说,“任务队列”是一个事件的队列,如果 I/O 设备完成任务或用户触发事件(该事件指定了回调函数),那么相关事件处理函数就会进入“任务队列”,当主线程空闲时,就会调度“任务队列”里第一个待处理任务(FIFO)。当然,对于定时器,当到达其指定时间时,才会把相应任务插到“任务队列”尾部。

“执行至完成”

每当某个任务执行完后,其它任务才会被执行。也就是说,当一个函数运行时,它不能被取代且会在其它代码运行前先完成。
当然,这也是 Event Loop 的一个缺点:当一个任务完成时间过长,那么应用就不能及时处理用户的交互(如点击事件),甚至导致该应用奔溃。一个比较好解决方案是:将任务完成时间缩短,或者尽可能将一个任务分成多个任务执行。

绝不阻塞

JavaScript 与其它语言不同,其 Event Loop 的一个特性是永不阻塞。I/O 操作通常是通过事件和回调函数处理。所以,当应用等待 indexedDB 或 XHR 异步请求返回时,其仍能处理其它操作(如用户输入)。

例外是存在的,如 alert 或者同步 XHR,但避免它们被认为是最佳实践。注意的是,例外的例外也是存在的(但通常是实现错误而非其它原因)。

定时器 定时器的一些概念

上面也提到,在到达指定时间时,定时器就会将相应回调函数插入“任务队列”尾部。这就是“定时器(timer)”功能。

定时器 包括 setTimeout 与 setInterval 两个方法。它们的第二个参数是指定其回调函数推迟每隔多少毫秒数后执行。

对于第二个参数有以下需要注意的地方:

当第二个参数缺省时,默认为 0;

当指定的值小于 4 毫秒,则增加到 4ms(4ms 是 HTML5 标准指定的,对于 2010 年及之前的浏览器则是 10ms);

如果你理解上述知识,那么以下代码就应该对你没什么问题了:

console.log(1);
setTimeout(function() {
  console.log(2);
},10);
console.log(3);
// 输出:1 3 2
深入了解定时器
零延迟 setTimeout(func, 0)

零延迟并不是意味着回调函数立刻执行。它取决于主线程当前是否空闲与“任务队列”里其前面正在等待的任务。

看看以下代码:

(function () {

  console.log("this is the start");

  setTimeout(function cb() {
    console.log("this is a msg from callback");
  });

  console.log("this is just a message");

  setTimeout(function cb1() {
    console.log("this is a msg from callback1");
  }, 0);

  console.log("this is the end");

})();

// 输出如下:
this is the start
this is just a message
this is the end
undefined // 立即调用函数的返回值
this is a msg from callback
this is a msg from callback1
setTimeout(func, 0) 的作用

让浏览器渲染当前的元素更改(浏览器将 UI render 和 JavaScript 的执行是放在一个线程中,线程阻塞会导致界面无法更新渲染)

重新评估“scriptis running too long”警告

改变执行顺序

再看看以下代码:


$("#do").on("click", function() { // 此处会触发 redraw 事件,但会放到队列里执行,直到 long() 执行完。 $("#status").text("calculating...."); // 没设定定时器,用户将无法看到 “calculating...” // 这是因为“calculation”的 redraw 事件会紧接在 // “calculating...”的 redraw 事件后执行 long(); // 执行长时间任务,造成阻塞 // 设定了定时器,用户就如期看到“calculating...” // 大约 50ms 后,将耗时长的 long 回调函数插入“任务队列”末尾, // 根据先进先出原则,其将在 redraw 之后被调度到主线程执行 //setTimeout(long,50); }); function long() { var result = 0; for (var i = 0; i<1000; i++){ for (var j = 0; j<1000; j++){ for (var k = 0; k<1000; k++){ result = result + i+j+k; } } } // 在本案例中,该语句必须放到这里,这将使它与回调函数的行为类似 $("#status").text("calculation done"); }
正版与翻版 setInterval 的区别

大家都可能知道通过 setTimeout 可以模仿 setInterval 的效果,下面我们看看以下代码的区别:

// 利用 setTimeout 模仿 setInterval
setTimeout(function() {
  /* 执行一些操作. */
  setTimeout(arguments.callee, 1000);
}, 1000);

setInterval(function() {
  /* 执行一些操作 */
}, 1000);

可能你认为这没什么区别。的确,当回调函数里的操作耗时很短时,并不能看出它们有什么区别。
其实:上面案例中的 setTimeout 总是会在其回调函数执行后延迟 1000ms(或者更多,但不可能少)再次执行回调函数,从而实现 setInterval 的效果,而 setInterval 总是 1000ms 执行一次,而不管它的回调函数执行多久。

所以,如果 setInterval 的回调函数执行时间比你指定的间隔时间相等或者更长,那么其回调函数会连在一起执行。

你可以试试运行以下代码:

var counter = 0;
  var initTime = new Date().getTime();
  var timer = setInterval(function() {
    if(counter===2) {
      clearInterval(timer);
    }
    if(counter === 0) {
      for(var i = 0; i < 1990000000; i++) {
        ;
      }
    }

    console.log("第"+counter+"次:" + (new Date().getTime() - initTime) + " ms");

    counter++;
},1000);

我电脑 Chrome 浏览器的输入如下:

第0次:2007 ms
第1次:2013 ms
第2次:3008 ms

从上面的执行结果可看出,第一次和第二次执行间隔很短(不足 1000ms)。

浏览器 浏览器不是单线程的

上面说了这么多关于 JavaScript 是单线程的,下面说说其宿主环境——浏览器。
浏览器的内核是多线程的,它们在内核制控下相互配合以保持同步,一个浏览器至少实现三个常驻线程:

JavaScript 引擎线程 JavaScript 引擎是基于事件驱动单线程执行的,JavaScript 引擎一直等待着任务队列中任务的到来,然后加以处理。

GUI 渲染线程 GUI 渲染线程负责渲染浏览器界面,当界面需要重绘(Repaint)或由于某种操作引发回流(reflow)时,该线程就会执行。但需要注意 GUI 渲染线程与 JavaScript 引擎是互斥的,当 JavaScript 引擎执行时 GUI 线程会被挂起,GUI 更新会被保存在一个队列中等到 JavaScript 引擎空闲时立即被执行。

浏览器事件触发线程事件触发线程,当一个事件被触发时该线程会把事件添加到“任务队列”的队尾,等待 JavaScript 引擎的处理。这些事件可来自 JavaScript 引擎当前执行的代码块如 setTimeOut、也可来自浏览器内核的其他线程如鼠标点击、AJAX 异步请求等,但由于 JavaScript 是单线程执行的,所有这些事件都得排队等待 JavaScript 引擎处理。

在 Chrome 浏览器中,为了防止因一个标签页奔溃而影响整个浏览器,其每个标签页都是一个进程(Renderer Process)。当然,对于同一域名下的标签页是能够相互通讯的,具体可看 浏览器跨标签通讯。在 Chrome 设计中存在很多的进程,并利用进程间通讯来完成它们之间的同步,因此这也是 Chrome 快速的法宝之一。对于 Ajax 的请求也需要特殊线程来执行,当需要发送一个 Ajax 请求时,浏览器会开辟一个新的线程来执行 HTTP 的请求,它并不会阻塞 JavaScript 线程的执行,当 HTTP 请求状态变更时,相应事件会被作为回调放入到“任务队列”中等待被执行。

看看以下代码:

document.onclick = function() {
  console.log("click");
}

for(var i = 0; i< 100000000; i++);

解释一下代码:首先向 document 注册了一个 click 事件,然后就执行了一段耗时的 for 循环,在这段 for 循环结束前,你可以尝试点击页面。当耗时操作结束后,console 控制台就会输出之前点击事件的“click”语句。这证明了点击事件(也包括其它各种事件)是由额外多带带的线程触发的,事件触发后就会将回调函数放进了“任务队列”的末尾,等待着 JavaScript 主线程的执行。

总结

JavaScript 是单线程的,同一时刻只能执行特定的任务,而浏览器是多线程的。

异步任务(各种浏览器事件、定时器等)都是先添加到“任务队列”(定时器则到达其指定参数时)。当 Stack 栈(JavaScript 主线程)为空时,就会读取 Queue 队列(任务队列)的第一个任务(队首),然后执行。

JavaScript 为了避免复杂性,而实现单线程执行。而如今 JavaScript 却变得越来越不简单了,当然这也是 JavaScript 迷人的地方。

后续更新(回复网友的问题)

关于"setTimeout(func, 0)的作用"一节中,redraw事件发生后,事件处理函数被插入任务队列,等待当前栈中long函数执行完毕再执行。此时通过setTimeout(long,0)即可将long函数插到任务队列中redraw事件处理函数的后面。事实上Chrome中也确实是这么处理的(我的版本号是55.0.2883.87 m),可是最新的火狐和Edge都至少要将延时设置为15ms以上,请问这是为什么?

答:恩,这的确取决于浏览器的内部实现。

昨晚,我看了Chrome(chromium)的定时器源码实现:

一些变量的定义:

static const int maxIntervalForUserGestureForwarding = 1000; // One second matches Gecko.
static const int maxTimerNestingLevel = 5;
static const double oneMillisecond = 0.001;
// Chromium uses a minimum timer interval of 4ms. We"d like to go
// lower; however, there are poorly coded websites out there which do
// create CPU-spinning loops.  Using 4ms prevents the CPU from
// spinning too busily and provides a balance between CPU spinning and
// the smallest possible interval timer.
static const double minimumInterval = 0.004;

定时器的部分实现:

DOMTimer::DOMTimer(ExecutionContext* context, ScheduledAction* action, int interval, bool singleShot, int timeoutID)
    : SuspendableTimer(context)
    , m_timeoutID(timeoutID)
    , m_nestingLevel(context->timers()->timerNestingLevel() + 1)
    , m_action(action)
{
    ASSERT(timeoutID > 0);
    if (shouldForwardUserGesture(interval, m_nestingLevel))
        m_userGestureToken = UserGestureIndicator::currentToken();

    InspectorInstrumentation::asyncTaskScheduled(context, singleShot ? "setTimeout" : "setInterval", this, !singleShot);

    double intervalMilliseconds = std::max(oneMillisecond, interval * oneMillisecond);
    if (intervalMilliseconds < minimumInterval && m_nestingLevel >= maxTimerNestingLevel)
        intervalMilliseconds = minimumInterval;
    if (singleShot)
        startOneShot(intervalMilliseconds, BLINK_FROM_HERE);
    else
        startRepeating(intervalMilliseconds, BLINK_FROM_HERE);
}

从上述代码可看出:Chrome 实现的定时器的最小时间间隔是 1ms。只有满足 intervalMilliseconds < minimumInterval && m_nestingLevel >= maxTimerNestingLevel 该条件时,定时器的最小时间间隔才是 4ms

因此,各浏览器是往响应更快的方向发展的。


对于你提问的“在Edge和火狐上,redraw事件和setTimeout执行顺序问题”,也同样取决于浏览器的内部实现。

我在我电脑的Edge和火狐浏览器上进行测试,当时间间隔较小时(如 0~10ms),redraw和setTimeout的执行顺序是不固定的。

因此,这需要你经过足够多的测试,得到一个相对安全的时间值,以确保执行顺序的正确性。

参考资料:

JavaScript 运行机制详解:再谈Event Loop

JavaScript单线程和浏览器事件循环简述

Javascript是单线程的深入分析

Concurrency model and Event Loop

也谈setTimeout

单线程的Javascript


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本文作者:码农网 – 刘健超
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