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PokemonGo:LBS游戏开发

Michael_Lin / 1714人阅读

摘要:优化后的方案降低了捕捉门槛,也鼓励用户走动去发现和捕捉更多精灵。

写在前面

去吧!皮卡丘!
小时候拥有一台任天堂是多少熊孩子的梦想,每个夜晚被窝里透出的微弱光线,把小小的童年带入另一个世界,家门口的鸟和狗,森林里的虫和瀑布,山洞里的超音蝠,带着小小的梦,走过一个个城市,一路冒险,飞天潜水,攀瀑碎岩,所向披靡。
每个醒来的清晨,都恍如出门冒险的那天~

要做什么

基于开放地图二次开发,完成简易像素版PokemonGo

准备工作 一、确定功能需求 第一阶段

1、用户体系
2、背包
3、图鉴
4、人物定位
5、精灵分布
6、精灵捕捉
7、排行榜
8、移动随机事件
9、新手引导

第二阶段

1、地图增加道馆挑战
2、日常任务系统

第三阶段

1、精灵交易
2、玩家对战
3、AR捕捉场景

*目前只完成第一阶段的功能   
二、开放地图选择
功能 / 厂商 百度地图 腾讯地图 高德地图
自定义皮肤 支持 不支持 支持
实时定位 不支持 支持 支持
开发文档 一般 友好

对比三个地图厂商,我们选择高德地图进行二次开发

三、申请高德地图SDK

登录http://lbs.amap.com/
控制台-应用管理-创建新应用-添加新KEY

四、接入微信授权

具体参考微信公众平台开发者文档
https://mp.weixin.qq.com/wiki...

五、服务端接口

我们需要一些接口来保存用户数据,所以需要找一个服务端的同学配合完成几个简单的接口
1、api/login 判断登录状态,获取用户基本信息
2、api/getGlassPokemon 获取草地精灵
3、api/getMyPokemon 获取背包精灵
4、api/catchPokemon 捕捉精灵
5、api/getRank 获取排行榜信息

六、素材准备

1、简单设计主界面UI,确定功能布局、地图的配色方案:

2、准备150只精灵的素材图片(大小各一套)

现在开始 一、接入高德地图

中引入高德地图js-sdk


    

二、地图美化

默认的地图样式不能满足我们的需求,高德地图提供了地图皮肤编辑器:高德地图皮肤编辑器

在编辑器中修改道路,陆地,建筑,水域,绿地等颜色,同时在配置中隐藏了一些道路、建筑与标记,简化地图。
编辑完成后点击发布,获得地图样式ID:e6fa21422698f8a28585158d9d075f1d
在地图初始化中引入地图样式即可

var gomap;
gomap = new AMap.Map("gomap", {
    zoomEnable : false,
    zoom:18,
    center: [118.18088, 24.4896],
    mapStyle : "amap://styles/e6fa21422698f8a28585158d9d075f1d"
});

查看DEMO

这样看起来就有点游戏的样子了

三、地图定位

我们需要把地图和主角定位在当前位置,并且在移动时实时更新定位,这就需要借助AMap的geolocation插件

gomap.plugin("AMap.Geolocation",function(){
    var geo = new AMap.Geolocation({
        showButton: false,
        showCircle: false,
        showMarker : true,               //显示定位图标
        markerOptions : {
            content : "
", //设置marker自定义节点内容 } }); gomap.addControl(geo); geo.watchPosition(); //实时获取定位 AMap.event.addListener(geolocation, "complete", onComplete);//返回定位成功信息 AMap.event.addListener(geolocation, "error", onError); //返回定位出错信息 })

小智一个人站在地图上有点孤单,我们给他加一个光环放大的效果,看起来像是在发出检测信号:

.Symbol.hero:after{
    -webkit-animation:heroWave 2s ease infinite;
    background:rgba(255,255,181,0.1);
    content:"";
    width:100px;
    height:100px;
    display:block;
    position:absolute;
    left:-30px;
    top:-30px;
    border-radius:100%;
    box-shadow:0 0 0 1px rgba(255,255,181,0.7);
    opacity:0.7;
}
@-webkit-keyframes heroWave{
    0%{ -webkit-transform:scale(0.2);opacity:0}
    50%{ opacity:1}
    100%{ -webkit-transform:scale(1);opacity:0}
}

查看DEMO

四、罗盘

有了定位,我们还需要知道自己移动的方向,方便接近目标,所以我们在界面右上角放置了一个虚拟罗盘

通过监听HTML5的deviceorientation获取指南针角度信息,改变罗盘旋转方向:

if (window.DeviceOrientationEvent) {
    window.addEventListener("deviceorientation", function(event){
        var dir =  event.webkitCompassHeading;
        $("#J_pin").css("-webkit-transform","rotate("+ (360-dir) +"deg)");
    }, false);
}

查看DEMO (罗盘只在移动端生效,扫码查看)

五、精灵数据

由于精灵的编号,属性,星级等数据是固定的,在前端创建一个保存精灵图鉴数据的JSON文件,以减少服务端返回数据的复杂度,通过编号在图鉴中索引对应精灵的相关数据

var Pokedex = [
    {
        "number":"001",
        "name" :"妙蛙种子",
        "name_jp" : "フシギダネ",
        "name_en" : "Bulbasaur",
        "properties" : ["草","毒"],
        "star" : 4,
    },
    {
        "number":"002",
        "name" :"妙蛙草",
        "name_jp" : "フシギソウ",
        "name_en" : "Ivysaur",
        "properties" : ["草","毒"],
        "star" : 4,
    },
    ...
];
//精灵属性颜色配置
var Pokedexcolor = {
    "草" : "#1ba50e,#2ec920",
    "冰" : "#13c6db,#57e9ff",
    "超能力" :"#dd045b,#f7478d",
    "虫" : "#889610,#b5b214",
    "地面" : "#af8a19,#d8b343",
    "电" : "#b28200,#ffd621",
    "毒" : "#752464,#9e448c",
    "飞行" : "#4381ff,#72aefc",
    "钢" : "#6d6d8a,#aaaabb",
    "格斗" : "#902918,#bb5544",
    "火" : "#c72500,#f05526",
    "龙" : "#2b1aa6,#7766ee",
    "水" : "#2b1aa6,#3088e1",
    "岩石" : "#907d2f,#a89755",
    "一般" : "#969685,#bbbbaa",
    "幽灵" : "#3d3d7c,#5f52a7",
    "妖精" : "#3d3d7c,#5f52a7",
}
六、在地图上添加精灵

主角诞生了,现在开始在周围生成一些随机的精灵,调用getGlassPokemon接口,传递当前位置坐标,服务端在坐标半径1公里内生成一定个数的精灵,前端通过返回的坐标和精灵编号将对应精灵添加到地图上。

由于后续接口需要验证微信授权信息,为了便于DEMO查看请先访问一次模拟登陆接口:http://www.guowc.cc/api/sysUs...

getGlassPokemon接口返回数据格式:

data : {
    {
        id : 231,     //精灵唯一标识,用于捕捉成功后从数据库中精准删除地图对应精灵
        number: "77",          //精灵编号,用于图鉴中获取更多精灵信息
        lng : 118.094561807441    //精灵经度
        lat : 24.4805797983452    //精灵纬度
    },
    ...
}

首先在前面的geolocation插件中调用getCurrentPosition()方法,获取一次初始定位坐标,
将坐标传给getPokemons接口拉取草地精灵数据

var self = this
gomap.plugin("AMap.Geolocation",function(){
    var geo = new AMap.Geolocation({
        ...
    });
    ...
    //首次定位
    geo.getCurrentPosition(function( status, result ){
        heroPoint.lng = result.position.lng;
        heroPoint.lat = result.position.lat;
        self.getPokemon(heroPoint)
    });
})

请求接口数据:

getPokemon : function(point) {
    var self = this
    Method.fetch(Api.getGlassPokemons,{ lng:point.lng,lat:point.lat },function(data){
        var res = data.data;
        for(var i = 0; i < res.length; i++){
            self.addPokemon(res[i]);
        }
    });
},

Method.fetch为封装的ajax方法,只贴出关键流程代码,具体详见DEMO

获取到数据后,循环调用addPokemon方法,将精灵添加到地图上:

addPokemon : function(data) {
    var pid = Method.getPid(data.number); //获取精灵编号(格式化"12"=>"012")
    var marker =  new AMap.Marker({
        map: Common.gomap,
        position: [data.position_x, data.position_y],
        icon: new AMap.Icon({
            size: new AMap.Size(40, 40),
            imageSize : new AMap.Size(40, 40),
            image: "images/pokemon/PM_icon_"+ pid +".png",
        }),
    });
},

查看DEMO

现在我们就能在地图上看到精灵了~

七、获取背包精灵

这一步我们先把已捕捉到的精灵列表保存起来,以便后续使用:

getMyPokemons : function(){
    Method.fetch(API.getMyPokemons,{},function(data){
        for(var i = 0 ;i < data.data.length; i++){
            State.bag.push(Method.getPid(data.data[i].number));   //将已获得精灵编号保存在全局State.bag数组中
        }
    });
}
八、精灵收集 操作优化

精灵收集是整个游戏的核心功能,原版pokemonGo精灵捕捉过程为AR实景捕捉形式,我们把精灵的捕捉形式简化了,保留街机时代的像素风格。最早在实现这个功能时,采用的策略是当玩家坐标与地图精灵小于一定距离时,自动进入精灵捕捉场景,这种方式存在几个问题:

用户位置发生变化时,需要不断计算用户坐标与地图上所有精灵的距离,计算量较大

可能存在同时与两个精灵距离符合捕捉条件,而一次只能捕捉一只精灵

用户如果不移动,基本很难捕捉到精灵

经过优化,将捕捉规则修改为:直接点击地图精灵即可捕捉,半径500米外提示用户超过捕捉范围。
优化后的方案降低了捕捉门槛,也鼓励用户走动去发现和捕捉更多精灵。

数据传递

上一步的addPokemon方法中,我们已经向地图中添加了精灵点标记(marker),但此时地图上的精灵唯一区分只是图片不同而已,我们还需为每个marker绑定对应的精灵信息,并为每个marker绑定点击事件,下面完善一下addPokemon方法:

addPokemon : function(data) {
    var self = this;
    var nid = parseInt(data.number);
    var pid = Method.getPid(data.number); //获取精灵编号(格式化"12"=>"012");
    var id = data.id;
    var marker =  new AMap.Marker({
        map: Common.gomap,
        position: [data.position_x, data.position_y],
        icon: new AMap.Icon({
            size: new AMap.Size(40, 40),
            imageSize : new AMap.Size(40, 40),
            image: "images/pokemon/PM_icon_"+ pid +".png",
        }),
        extData : {
            nid : nid,
            id  : id,
        }
    });
    marker.on("click",function(e){
        self.clickPokemon(e)
    })
},

由于地图上显示精灵图标过小,无法展示更多信息,所以点击精灵后,不直接进入战斗,先弹出对应精灵的卡牌:

clickPokemon : function(e){
    var self = this;
    var data = e.target.getExtData();
    self.initPokecard(data.nid,e.target);
},

初始化卡牌弹窗:

initPokecard : function(nid, target) {
    var $card = Element.$pokedex,
        $catch = Element.$catch;
    var data = Pokedex[nid - 1];   //从图鉴JSON中获取对应精灵详细图鉴数据
    var props = "", dist = 0;
    var imgUrl = "images/pokemon_big/PM_animation_"+ data.number +".png";

    //拼接属性节点
    for(var i = 0; i< data.properties.length; i++){
        var color = Pokedexcolor[data.properties[i]].split(",");
        props += "
"+ data.properties[i] +"
"; } $card.find(".name_cn").text(data.name); //精灵中文名 $card.find(".name_jp").text(data.name_jp + data.name_en); //精灵外文名 $card.find(".star")[0].className = "star star_" + data.star; //精灵星级 $card.find(".num").text("No." + data.number); //精灵编号 $card.find(".prop").html(props); //精灵属性 //预加载精灵大图 $card.find(".pokebox").removeClass("loaded"); Method.loadImg(imgUrl, function() { $card.find(".pokeimg").attr("src",imgUrl); $card.find(".pokebox").addClass("loaded"); }); $card.addClass("show"); }

到这里就完成了精灵卡片的初始化(与背包图鉴共用),然而卡片只带有固定数据,需要跟单纯的图鉴查看器做区分,我们在卡片下方加上操作区,操作区有3种状态:精灵可捕捉,精灵已获得,精灵超出捕捉范围:

initPokecard : function(nid, target) {
    ...
    //判断点击精灵行为来自地图还是图鉴
    if(target) {
        var pa = target.getPosition(),
            pb = [State.heroPoint.lng,State.heroPoint.lat];
        var dist = parseInt(pa.distance(pb));  //计算主角与点击精灵距离

        $card.addClass("catch");
        $card.off().on("touchend",function(e){
            $(this).removeClass("show");
            e.preventDefault();
        })
        if( dist < 500 ) {
            $card.find(".tips").hide();
            if(State.bag.indexOf(data.number) != -1){
                $catch.removeClass().addClass("ownbtn").text("已获得");
            }else{
                $catch.removeClass().addClass("catchbtn").text("捕捉");
            }
        }else{
            $card.find(".dist").text(dist);
            $card.find(".tips").show();
            $catch.removeClass().addClass("overbtn").text("走近点啊亲");
        }
    }else{
        $card.removeClass("catch");
        $card.find(".tips").hide();
    }
}

查看DEMO

九、精灵捕捉场景

首先为卡片下方的捕捉按钮绑定事件,将点击的精灵数据传递到meetPokemon方法中(初始化精灵捕捉场景方法):

initPokecard : function(nid, target) {
    ...
    if(target) {
        var ext = target.getExtData()
        $catch.off();  //解除捕捉按钮绑定事件
        ...
        if( dist < 500 ){
            if(State.bag.indexOf("data.number) != -1){
                ...
            }else{
                $catch.on("touchend", self.meetPokemon(ext.nid,ext.id));
                target.setMap(null);  //开始捕捉后将地图上对应小精灵移除(捕捉成功or失败小精灵都会消失)
            }
        }
    }else{

    }
}

然后初始化捕捉场景:

meetPokemon : function(nid,id){
    Element.$modal.removeClass("show");
    Element.$body.addClass("State catching");  //进入捕捉场景需要控制界面多处UI,所以把状态class放到body上
    Element.$catchBox.find(".texture").attr("src","images/pokemon_big/PM_animation_" + Pokedex[nid].number + ".png");
    Element.$catchBox.find(".pname").text(Pokedex[nid].name);
    Element.$catchBox.find(".star")[0].className = "star star_" + Pokedex[nid].star;
},

查看DEMO

十、去吧精灵球!

现在点击丢出精灵球开始捕捉精灵,首先在meetPokemon中绑定精灵球的点击事件:

meetPokemon : function(nid,id){
    ...
    Element.$catchBox.find(".ballbox").off().on("touchend",function(){
        self.catchPokemon(nid,id)
    })
},

接下来实现catchPokemon方法:

catchPokemon : function(nid,id){
    var self = this;
    var name = Pokedex[nid].name,
        pid = Pokedex[nid].number,
        star = Pokedex[nid].star,
        rate = 0.8 -  star / 10;   //根据星级决定捕捉成功概率

    if(State.catching) return;

    if(Method.random(rate)){
        //捕捉成功
        Element.$catchBox.addClass("catchwin");    //在catchbox上增加catchwin控制捕捉成功动画(动画具体实现参照DEMO)
        Method.fetch(API.catchPokemon,{ id : id },function(){
            console.log("捕捉成功!")   //向服务端发送捕捉成功请求,移除getGlassPokemon返回的对应位置精灵,同时加入用户背包
        });
        setTimeout(function(){
            //动画播放结束后调用捕捉成功弹窗
            self.awardBox("images/pokemon_big/PM_animation_" + pid + ".png",name,function(){
                //弹窗关闭后回到主界面
                $body.removeClass();
                Element.$catchBox.removeClass("catchwin");
                State.catching = false;
            });
        },3200);
    }else{
        //捕捉失败
        Element.$catchBox.addClass("catchfail");  //在catchbox上增加catchfail控制捕捉失败动画
        Method.fetch(API.catchPokemon,{ id : id , flag : true},function(){
            console.log("捕捉失败!")   //向服务端发送捕捉失败请求,仅移除getGlassPokemon返回的对应位置精灵
        });
        setTimeout(function(){
            //动画播放失败后调用捕捉失败弹窗
            self.alertBox(name + " 逃跑了!",function(){
                //弹窗关闭后回到主界面
                Element.$body.removeClass();
                Element.$catchBox.removeClass("catchfail");
                State.catching = false;
            });
        },1500);
    }
    State.catching = true;
},

捕捉成功与失败:

awardBox : function(img,name,callback){
    var cbk = callback || function(){};
    Element.$award.addClass("show");
    Element.$award.find(".img").attr("src",img);
    Element.$award.find(".pname").text(name);
    Element.$award.find(".confirm").off().on("tap",function(){
        Element.$award.removeClass("show");
        cbk();
    });
},
alertBox : function(title,callback){
    var cbk = callback || function(){};
    Element.$alert.addClass("show");
    Element.$alert.find(".heading").text(title);
    Element.$alert.find(".confirm").off().on("tap",function(){
        Element.$alert.removeClass("show");
        cbk();
    });
},

捕捉失败过程:

捕捉成功过程:

查看DEMO

十一、大木博士

还原经典,我们加入一个简单的新手引导,通过与大木博士的对话,确定玩家性别,第一个伙伴,和简单的游戏玩法介绍。

首先实现一个简单的打字效果:

typing(char,delay){
    var chars = char.split("");
    var index = 0,
        delay = 0;

    Element.$typeText.html("");
    Element.$typeNext.hide();   //打字过程隐藏下一步箭头
    State.typeOver = false;
    var timer = setInterval(function(){
        if(delay == delay){
            if(index == chars.length){
                clearInterval(timer);
                State.typeOver = true;
                Element.$typeNext.show();
                return;
            }
            if(chars[index] == "/"){
                Element.$typeText.append("
"); //判断换行位置 }else{ Element.$typeText.append(chars[index]); } index ++; }else{ delay ++ ; } },50); },

然后初始化新手引导:

initGuide : function(){
    var self = this;
    var sex = 1, pokenum = "001", typeIndex = 0;

    Method.typing("欢迎来到精灵世界/我是大木博士",10);

    Element.$modal.removeClass("show");  //隐藏所有弹窗
    Element.$modalGuide.addClass("show"); //显示新手引导弹窗
    Element.$body.addClass("blur");  //背景模糊

    Element.$typeBox.bind("tap",function(){
        //开始对话
        if(!State.typeOver) return;
        typeIndex ++;    
        switch (typeIndex) {
            case 1:
                Method.typing("这个世界到处都有精灵的存在/许多人把精灵当做伙伴",0);
                break;
            case 2:
                Method.typing("那么你是男孩还是女孩?/(选择角色)",0);
                Element.$modalGuide.addClass("setrole");  //进入选择角色界面
                Element.$setRole.bind("tap",function(){
                    $(this).addClass("selected").siblings().removeClass("selected");
                    sex = $(this).data("sex");
                });
                break;
            case 3:
                Method.typing("选择一只精灵作为你的伙伴吧/(选择精灵)",0);
                Element.$modalGuide.removeClass("setrole").addClass("setpoke");  //进入选择精灵界面
                Element.$setPoke.bind("tap",function(){
                    $(this).addClass("selected").siblings().removeClass("selected");
                    pokenum = $(this).data("number");
                    Element.$setFigure[0].className = "img-" + pokenum;
                });
                Method.setItem("sex",sex);
                break;
            case 4:
                Method.typing("点击周围的小精灵即可抓捕!/(操作方式)",0);
                Element.$modalGuide.removeClass("setpoke");
                break;
            case 5:
                Method.typing("移动可能遇到随机出现的稀有精灵哦!/(随机事件)",0);
                break;
            case 6:
                Method.typing("请带上你的伙伴去冒险吧!",0);
                break;
            case 7:
                Element.$modalGuide.removeClass("show");
                Element.$body.removeClass("blur");
                self.ready();
                break;
            default:
        }
    });
},

查看DEMO

十二、完善细节 页面加载

精灵刷新倒计时

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总结

这个项目是去年6月份开始的,从零开始策划、设计、到程序实现,断断续续写了2个月,期间深度分析对比了几个地图厂商的开发文档,推翻了数次方案,不断对游戏细节,性能,交互,功能取舍做优化,总结了LBS游戏开发的一些经验与建议:
1、文档与社区活跃度很重要(这点高德地图做的更好)
2、作为练手,不依赖框架库开发游戏,更能锻炼逻辑能力,了解底层实现
3、作为落地项目,轻量休闲游戏开发仍然需要借助成熟的游戏开发框架(Phaser、Pixel),或Vue、React(大量状态管理)
4、交互动画部分尽可能交给css3,js负责数据与状态控制
5、用户体验、性能、游戏性同等重要

最后再附上完整版:(完整版仍为百度地图开发,体验相差不大)

have a fun!

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