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技术人攻略访谈三十六|马鉴:玩Flash十五年,养出一只“神经猫”

blair / 2392人阅读

摘要:导语本期采访对象马鉴,白鹭游戏引擎联合创始人。几周前,宣布关闭中国研发公司,仅保留销售团队。马鉴的照片拍摄于年前,那会儿他刚加入被收购之前。

文:Gracia (本文为原创内容,部分或全文转载均需经过作者授权,并保留完整的作者信息和技术人攻略介绍。)

导语:本期采访对象马鉴@7yue,Egret白鹭游戏引擎联合创始人。初次见到马鉴,是在胡莱游戏组织的一次技术交流活动上,那会儿Egret 1.0版还没正式发布,几位创始人开发、市场一肩挑,正忙着走访各大游戏公司,做需求采集及技术推广。见面过后没几天,微信上出了个神经猫,创造了3天破亿的访问记录,开启了“即点即玩”的HTML5轻游戏潮流。这款游戏的迅速蹿红,在所有人意料之外,基于Egret引擎诞生的这个“爆款”,仅用了1.5天就完成了开发。真是好运气!产品正式发布之前,马鉴的千人开发者大群就加满了。

好运气想延续下去,少不了得有实力。作为Adobe中国资深员工,也是国内最早玩Flash开发的人,马鉴用生命中的15年,见证了Flash技术从兴起到鼎盛,从视频到游戏的完整生命周期。在移动设备上,更加开放的HTML5才是未来,马鉴将把自己对Flash技术的理解和热爱,转移Egret引擎上。轻游戏的火爆,仅仅是开始。

今年年初,马鉴离开工作10年的Adobe,桌面软件帝国的式微,从苹果宣布拒绝在移动设备上支持Flash的那一刻,或许就已注定。几周前,Adobe宣布关闭中国研发公司,仅保留销售团队。昔日巨头在一夜之间衰落,IT界早已见惯不惊,但当这一天真的来临,仍会让人感到无限惋惜和伤感。这个行业的诱人与残酷,均在于永无休止的前进。曾经的优势,在顷刻之间转化成未来的包袱,原因残忍而简单——玩法变了。

互联网世界的竞争,更近乎于“无限博弈”,游戏规则不再受控于几个巨头,让游戏继续下去,而非结束,成为系统更加偏爱的目标。于是当你费劲巴拉爬上了顶峰,刚想歇口气,才发现脚下的山已没了。想在这样一个规则快速变化的环境中生存,保持开放性就变得无比重要。Flash之生,在于和平台无关的开放性,Flash之殇,同样在于没有保持足够的开放性。唯有“开放”,方能吸引足够多的玩家,并让所有的游戏参与者从中受益,这正是所有无限博弈的基础所在。

马鉴的照片拍摄于10年前,那会儿他刚加入Macromedia(被Adobe收购之前)。或许因为他浓重的童心,这10年的岁月几乎没在脸上留下痕迹。他的童心主要表现在超级爱玩,而且都玩得巨投入无比。全游戏机制霸的他热爱游戏与科幻,暗黑3的6个职业,玩出远超顶级的300级。他还热爱深空摄影,梦想是去南半球拍星星,从中体会宇宙的浩淼无穷。(文章最后,可看到他拍摄的美丽星云。)

技术人攻略:你从什么时候离开Adobe?玩了十几年Flash,为什么会创业做游戏引擎?

  

2014年年初,我离开了已工作10年的Adobe,随后作为联合创始人,加入Egret,做白鹭游戏引擎。

我从1999年起开始做Flash开发,到现在已经15年了。那会儿许多人拿Flash做动画创作,但真正玩Flash技术的,国内可能就百十来号人。我很早就在Flash技术社区活跃,所以2004年Macromedia进中国之后,我就作为开发工程师加入了进去。

一年之后,Macromedia被Adobe收购,我仍然在Flash产品线上,从技术工程师,做到流媒体大客户技术经理。2008年公司组建传教士团队,我成为了Adobe中国第一位传教士,专门推广Flash技术。

Flash在移动设备上错失机会,公司的战略重点逐渐转向其它产品,我的工作也越来越不饱和。Adobe里面我最喜欢的产品线就是Flash,不想去其它产品线,而且在外企待了十年,换一家无非也是和不同的人工作,做事的方式大同小异,觉得没多大意思。

我还是想干点自己喜欢的事,但也没想好要怎么转型。那会儿有个特别好的朋友,打算做绿色能源充电桩业务,邀请我加入,希望我能利用在软件公司的思维,搞搞大数据、车联网。我想着要不就挑战一把,都快上船了,结果现在公司的合伙人和引擎主程找到我,问我是否愿意一起做这款HTML5游戏引擎。

想想电动车行业的跨度确实太大,玩Flash十多年,整个产品的生命周期我都经历过,再做一款类似理念的产品是轻车熟路。于是就选择了做我非常喜欢和擅长的引擎,去了之后,虽然忙碌,但每天非常欢乐。

技术人攻略:前阵子微信上爆红的神经猫基于你们的引擎开发,这款游戏爆发背后的逻辑是什么?

  

神经猫的走红我们也没想到,Egret 1.0版打算8月8号发布,而神经猫7月20号就出来了,用的是我们的RC预发行版本,只花了1.5天就开发完成。这个游戏的开发团队在南京,本职是做母婴社区。本想做个小游戏,推广下自家产品和社区。结果第一天测试就达到百万级的访问,第二天到了千万级别,第三天就上亿了,期间没花一分钱推广。游戏红了,Egret也跟着被开发者关注,我建的千人开发者QQ群,一个星期内就爆了。

移动互联网上,原生游戏下载已经形成了非常成熟的市场。上万家游戏CP,竞争Google Play,APP Store等渠道的Top 50。不仅要做出好游戏,还需要花重金去推,让它杀入排行榜的前几位,才能达到很高的流水和营收。整个推广、运作、营销的产业链变得非常复杂,已经不是一个独立游戏开发者,做一款口碑很好的游戏,就能红的时代。

HTML5是开放的技术,有可能改变移动设备上的游戏形态。随着硬件的规格越来越高,网络越来越好,费用越来越低,网民都开始接受3G、4G,坐拥上亿用户的大APP,为什么不能在APP里开辟一个游戏频道,为注册用户直接提供即点即玩的游戏,为什么还要去下载呢?最好的方式是点开就能玩,随时可以退出并保存进度,跟用户体系挂钩,朋友圈关系也完全跟着过来。腾讯、百度、360、UC、猎豹浏览器、小米等大型渠道都有可能转向这个方向,即点即玩的模式会很快形成一种潮流。

技术人攻略:如何看待基于HTML5的移动游戏发展趋势?

  

商业化运作的游戏团队,10个里面有9个,都是抱着当下什么最流行、最赚钱就去做什么。神经猫出来之后,大家一窝蜂去做微信上的轻游戏,但作为一家提供底层技术服务的公司,必须着眼于接下来的趋势。

回顾Flash游戏的生命周期,就曾经历过从小游戏、社交游戏、页游,一直到3D重度页游的过程。HTML5技术要在移动设备上取代Flash地位,必须重现这个生命周期。而且移动设备上的技术进化会比PC上快得多,可能2年就把Flash技术10年的生命周期重现一遍。

我们鼓励开发者做的游戏方向,已经在往社交,及中、重度游戏过渡,尝试用Egret帮他们做RPG、横板过关、动作类、经营类游戏。在产品方向把握上,我一直强调四个关键点:在合适的时间,用合适的技术,在合适的载体,呈现合适的内容。

例如几年前乔布斯刚刚宣布HTML5是未来时,就想做一款神经猫,显然时间不合适,也没有微信这个载体;用Flash制作并在PC上传播,又远远达不到这个效果;即便时间选对了,但如果通过App Store传播,显然也达不到上亿的PV和上千万用户的访问量。所以时间、技术、载体上、呈现方式,这四个关键点条件缺一不可。

目前上百兆的原生游戏收入最高,HTML5技术也能做出来,但如果做一个微信上即点即玩的“放开那三国”,或“Dota传奇”这样的流行手游,就真的能火吗?几百兆的游戏资源,而且有深度核心玩法,用户会用碎片时间去升到几十级,天天抽卡牌,天天成长培养吗?现在正处于3G向4G过渡阶段,可能用户转一个拐角,游戏就Loading不出来了。这样的游戏,在现在这个时间点不会火。但如果全国一线城市全都普及了4G,而且成本低到可以忽略不计,大家看视频就跟看网页一样,那用HTML5随便做一个几百兆的,即点即玩的重度游戏,就完全有可能火。

不过火起来的游戏随机性太强,很难预测具体哪一款会是“爆款”,但只要把握住大趋势,在浪潮里,总有浪花蹦出来。至于下一个“爆款”在哪儿,我也不知道。把引擎产品做好了,总有聪明、有创意的开发者做出好玩的游戏。

技术人攻略:拥有Cocos2D引擎的触控科技前阵子上市受阻,你怎么看待游戏引擎公司的价值和商业价值?

  

市场不理解触控,他们走得挺辛苦,这种做“最后一公里”服务的公司,应该获得更多关注。Unity和Cocos走不好,对Egret影响特别大,我们做为行业的新人,真心希望引擎公司价值被大家认可。移动市场行业有上千亿的规模,真正做引擎的公司有几家呢?扳着手指头都能数出来,其它都蜂拥做2C的业务。提供基础架构服务的公司,永远是这个行业最不可或缺的,但这种端茶送水送铁锹的公司,走的却是最苦的一条路。

我从来不忌讳说这件事特苦、特傻,但我就是很喜欢。引擎公司做得好会非常有价值,所有人都在挖金子,但他们挖金子的设备都是你提供的,这首先是心理上特满足的一件事,这样的公司在行业里的地位是不一样的。第二是有机会知道这个行业的走向,例如他们去哪儿挖金子?挖的是什么金子?能从更高的视角了解这个行业。

引擎公司做不到Facebook的千亿规模,但做到几十亿美金的体量是有可能的。我的参照系依然是Flash,2004年Macromedia 以34亿美金被Adobe收购。而且游戏的市场足够大,能支撑几家各有侧重的引擎公司,或服务于原生游戏,或服务于HTML5游戏。他们之间有竞争,也有合作,共同推动行业进步。

Egret是一家纯粹的技术公司,不做游戏发行,不做广告,也不做CP,只围绕引擎提供技术服务,帮助开发者改进技术和产品的体验方式和表现形式。如果硬件和网络都成熟了,却没有成熟的引擎和制作工具,做一款很简单的游戏还要花十天半个月,那这个产业很难成熟。

技术人攻略:听说Egret在架构设计上和Flash很类似?

  

Flash对游戏开发支持得非常好,曾积累了大量的Web游戏开发者,丰富的游戏框架和资源库,以及大批成熟的制作工具,在架构上也有很多可以借鉴地方。例如游戏的“显示列表”功能,可帮助开发者像搭舞台一样去构造游戏,加上可视化工具,简单拖拽就可以做出半成品或原型。

国内的Flash开发者数量,大概在20到30万人。Adobe战略重点从Flash转向HTML5之后,开发者阵营里的有很多吐槽,我内心也非常沮丧。但或许这就是生活吧,能改变的只有自己。我们希望这群开发者能转向Egret,所以在设计上采用了和Flash类似的引擎的结构,甚至连命名的参数都一样。Flash开发者基本只需要两天,不用看文档就可以上手。

除了引擎,我们还提供了大量配套工具,例如代码编辑器,游戏场景编辑器,GUI界面编辑器。引擎就是一个汽车的发动机,但要让别人享受发动机带来的便利和高效,必须要配一套汽车生产线,造出来一辆能跑的汽车。配套工具就相当于生产线,否则受限于创作人员的水平和效率,可能要花六个月到一年,才能做出一款游戏来。所有的努力,都为了降低进入移动游戏开发的门槛,让越来越多的人做自己喜欢的东西。

技术人攻略:在你看来,Adobe的Flash技术为何能取得长达十几年的成功?

  

Flash这款软件在市场上取得了十几年的成功,一方面是由于它的生命周期和商业模式的良好配合;另一方面,技术社区经营得力,赢得了不少开发者。

Flash的生命周期共经历过三次重大变革,第一次是2000年到2004年,浏览器交互元素缺失,Flash抓住机会提供了丰富的交互效果;第二次的革命是对视频的支持,由于市场普及度高,随着Youtube成为全球最大的视频网站,Flash迈向第二个高峰;第三次变革是社交游戏在Facebook上的兴起,曾经排名前10的游戏中,有9款都是基于Flash开发。经历了三次市场推动,Flash被推向了高峰,取得了持续的成功。

另一方面,Flash成功离不开社区的支持。一个在市场里进行推广的技术,必须满足三类人的需求,他们构成了社区金字塔。最底层大约占到50-60%,这部分人员构成十分杂乱,除开发者以外,还有来自商务、运营、媒体等各个层面的人。对于社区的底层,只需要通过媒体,推成功案例就可以。

社区的中间层大约占30%-40%,这个群体会用你的技术做东西,构成社区的中坚力量。这部分用户是技术推广的重点,通过线上线下培训、文档、白皮书,线上论坛、培训教室,及线下开发者大会,不断培训和催化,让他们坚守在你的技术平台上。

最顶层10%的人属于精英,坚定站在你的技术阵营里,并且希望能和你一起成长,达成某种互惠关系。对这部分人群,要建立战略合作关系,从业务层面提供无微不至的关怀。如果能构造出这样一个社区,你的技术就会经久不衰。

技术人攻略:你平时有什么兴趣爱好?

  

我是疯狂的科幻迷,科幻小说和电影我都喜欢。我还是全机种制霸,Xbox、Xbox360、PS3、PS4,什么游戏机我都有,什么游戏都爱玩,尤其爱玩科大型的幻类游戏,喜欢游戏里那种对自由世界的探索。我算是暴雪的脑残粉,从星际争霸,玩到魔兽世界,把暗黑3的6个职业都玩到了最高级,隐藏级别快300级。

3、4年前,我开始迷恋深空摄影。北半球的夏天是银河最好的时候,在没有月亮、没有风、空气特别好的夜晚,我就会和几个朋友一起去坝上、喇叭沟,或者怀柔拍星星。

拍星星的夜晚总是很安静,任何的震动、风吹、嘈杂、光线都可能会影响仪器的精准。我们披着军大衣,拿着手电筒蹲着,偶尔小声聊几句。每一张照片需要曝光15到30分钟,每次曝光结束都需要对机器做微调,拍30张一个晚上就过去了。

这个爱好带给我的最大的乐趣,就是平静。距离几亿光年的星云,这一刻印在了你的视网膜上,你捕获下了它最闪耀的那个时刻。这会让你感觉到自己只不过是宇宙中的尘埃,人生这短短几十年在宇宙长河中根本不算什么。有这种体验之后,在日常工作生活中,遇到的烦事儿、困难、沮丧,都会觉得不是事儿。

离咱们最近的是仙女座和猎户座大星云,肉眼可见,适合入门爱好者,其它星云则距离遥远,对仪器的跟踪要求更高。曾经在Fliker上看到过一张网友拍摄的,仙女座M31星云照片,感叹于那种直穿心灵的力量,没想到自己现在也可以拍出类似照片了。

想要拍出好照片,前期、后期都需要花很大精力。前期要学习看星图,掌握各种拍摄技巧。初学的时候,一晚上都找不到一颗星星,因为光架设机器就要费好长时间。照片出来之后,还得用PS或天文软件做后期叠加,才能出来漂亮的效果。

入门级星云爱好者要入手设备,总投入在10万级别以内。我个人的设备配置如下:星特朗C6天文望远镜,价格万元以内;尼康D800相机,价格两万以内;追踪星星的寻星镜,价格大概几千元;用来追踪星星的赤道仪,可按照地球自转以每秒几角分的速度偏移;指星笔,可发射绿色激光,穿透力达10公里;重达二十多斤的三脚架,用以防风;另外就是移动电机及笔记本电脑。我的望远镜是反射镜,如果想拍更遥远的深空星云,可以配APO的折射镜头。

现在创业时间太紧张,只能看星图软件过瘾。我最大的理想就是,将来有可能的话,希望去新西兰架一个射电望远镜,天天拍星星。


作者介绍:

技术人攻略访谈是关于技术人生活和成长的系列访问,由独立媒体人Gracia创立和维护。报道内容以“人”为核心,通过技术人的故事传递技术梦想;同时以小见大,见证技术的发展和行业的变迁。在这个前所未有的变革时代下,我们的眼光将投向有关:创造力、好奇心、冒险精神,这样一些长期被忽略的美好品质上。相信通过这样一群心怀梦想,并且正脚踏实地在改变世界的技术人,这些美好的东西将重新获得珍视。

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