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JS进阶篇--window.requestAnimationFrame与Tween.js配合使用实现

zorpan / 3203人阅读

摘要:注意如果想得到连贯的逐帧动画,函数中必须重新调用。如果你想做逐帧动画的时候,你应该用这个方法。这个回调函数会收到一个参数,这个类型的参数指示当前时间距离开始触发的回调的时间。

window.requestAnimationFrame 概述

window.requestAnimationFrame()这个方法是用来在页面重绘之前,通知浏览器调用一个指定的函数,以满足开发者操作动画的需求。这个方法接受一个函数为参,该函数会在重绘前调用。

注意: 如果想得到连贯的逐帧动画,函数中必须重新调用 requestAnimationFrame()。

如果你想做逐帧动画的时候,你应该用这个方法。这就要求你的动画函数执行会先于浏览器重绘动作。通常来说,被调用的频率是每秒60次,但是一般会遵循W3C标准规定的频率。如果是后台标签页面,重绘频率则会大大降低。

回调函数只会被传入一个DOMHighResTimeStamp参数,这个参数指示当前被 requestAnimationFrame 序列化的函数队列被触发的时间。因为很多个函数在这一帧被执行,所以每个函数都将被传入一个相同的时间戳,尽管经过了之前很多的计算工作。这个数值是一个小数,单位毫秒,精确度在 10 µs。

语法

</>复制代码

  1. requestID = window.requestAnimationFrame(callback);// Firefox 23 / IE10 / Chrome / Safari 7 (incl. iOS)
  2. requestID = window.mozRequestAnimationFrame(callback);// Firefox < 23
  3. requestID = window.webkitRequestAnimationFrame(callback);// Older versions Chrome/Webkit
参数

callback在每次需要重新绘制动画时,会调用这个参数所指定的函数。这个回调函数会收到一个参数,这个 DOMHighResTimeStamp 类型的参数指示当前时间距离开始触发 requestAnimationFrame 的回调的时间。

返回值

requestID 是一个长整型非零值,作为一个唯一的标识符.你可以将该值作为参数传给 window.cancelAnimationFrame() 来取消这个回调函数。

例子

</>复制代码

  1. window.requestAnimationFrame = window.requestAnimationFrame || window.mozRequestAnimationFrame || window.webkitRequestAnimationFrame || window.msRequestAnimationFrame;
  2. var start = null;
  3. var d = document.getElementById("SomeElementYouWantToAnimate");
  4. function step(timestamp) {
  5. if (start === null) start = timestamp;
  6. var progress = timestamp - start;
  7. d.style.left = Math.min(progress/10, 200) + "px";
  8. if (progress < 2000) {
  9. requestAnimationFrame(step);
  10. }
  11. }
  12. requestAnimationFrame(step);
Tween.js

tween.js源码如下:

</>复制代码

  1. /*
  2. * Tween.js
  3. * t: current time(当前时间);
  4. * b: beginning value(初始值);
  5. * c: change in value(变化量);
  6. * d: duration(持续时间)。
  7. * you can visit "http://easings.net/zh-cn" to get effect
  8. */
  9. var Tween = {
  10. Linear: function(t, b, c, d) { return c*t/d + b; },
  11. Quad: {
  12. easeIn: function(t, b, c, d) {
  13. return c * (t /= d) * t + b;
  14. },
  15. easeOut: function(t, b, c, d) {
  16. return -c *(t /= d)*(t-2) + b;
  17. },
  18. easeInOut: function(t, b, c, d) {
  19. if ((t /= d / 2) < 1) return c / 2 * t * t + b;
  20. return -c / 2 * ((--t) * (t-2) - 1) + b;
  21. }
  22. },
  23. Cubic: {
  24. easeIn: function(t, b, c, d) {
  25. return c * (t /= d) * t * t + b;
  26. },
  27. easeOut: function(t, b, c, d) {
  28. return c * ((t = t/d - 1) * t * t + 1) + b;
  29. },
  30. easeInOut: function(t, b, c, d) {
  31. if ((t /= d / 2) < 1) return c / 2 * t * t*t + b;
  32. return c / 2*((t -= 2) * t * t + 2) + b;
  33. }
  34. },
  35. Quart: {
  36. easeIn: function(t, b, c, d) {
  37. return c * (t /= d) * t * t*t + b;
  38. },
  39. easeOut: function(t, b, c, d) {
  40. return -c * ((t = t/d - 1) * t * t*t - 1) + b;
  41. },
  42. easeInOut: function(t, b, c, d) {
  43. if ((t /= d / 2) < 1) return c / 2 * t * t * t * t + b;
  44. return -c / 2 * ((t -= 2) * t * t*t - 2) + b;
  45. }
  46. },
  47. Quint: {
  48. easeIn: function(t, b, c, d) {
  49. return c * (t /= d) * t * t * t * t + b;
  50. },
  51. easeOut: function(t, b, c, d) {
  52. return c * ((t = t/d - 1) * t * t * t * t + 1) + b;
  53. },
  54. easeInOut: function(t, b, c, d) {
  55. if ((t /= d / 2) < 1) return c / 2 * t * t * t * t * t + b;
  56. return c / 2*((t -= 2) * t * t * t * t + 2) + b;
  57. }
  58. },
  59. Sine: {
  60. easeIn: function(t, b, c, d) {
  61. return -c * Math.cos(t/d * (Math.PI/2)) + c + b;
  62. },
  63. easeOut: function(t, b, c, d) {
  64. return c * Math.sin(t/d * (Math.PI/2)) + b;
  65. },
  66. easeInOut: function(t, b, c, d) {
  67. return -c / 2 * (Math.cos(Math.PI * t/d) - 1) + b;
  68. }
  69. },
  70. Expo: {
  71. easeIn: function(t, b, c, d) {
  72. return (t==0) ? b : c * Math.pow(2, 10 * (t/d - 1)) + b;
  73. },
  74. easeOut: function(t, b, c, d) {
  75. return (t==d) ? b + c : c * (-Math.pow(2, -10 * t/d) + 1) + b;
  76. },
  77. easeInOut: function(t, b, c, d) {
  78. if (t==0) return b;
  79. if (t==d) return b+c;
  80. if ((t /= d / 2) < 1) return c / 2 * Math.pow(2, 10 * (t - 1)) + b;
  81. return c / 2 * (-Math.pow(2, -10 * --t) + 2) + b;
  82. }
  83. },
  84. Circ: {
  85. easeIn: function(t, b, c, d) {
  86. return -c * (Math.sqrt(1 - (t /= d) * t) - 1) + b;
  87. },
  88. easeOut: function(t, b, c, d) {
  89. return c * Math.sqrt(1 - (t = t/d - 1) * t) + b;
  90. },
  91. easeInOut: function(t, b, c, d) {
  92. if ((t /= d / 2) < 1) return -c / 2 * (Math.sqrt(1 - t * t) - 1) + b;
  93. return c / 2 * (Math.sqrt(1 - (t -= 2) * t) + 1) + b;
  94. }
  95. },
  96. Elastic: {
  97. easeIn: function(t, b, c, d, a, p) {
  98. var s;
  99. if (t==0) return b;
  100. if ((t /= d) == 1) return b + c;
  101. if (typeof p == "undefined") p = d * .3;
  102. if (!a || a < Math.abs(c)) {
  103. s = p / 4;
  104. a = c;
  105. } else {
  106. s = p / (2 * Math.PI) * Math.asin(c / a);
  107. }
  108. return -(a * Math.pow(2, 10 * (t -= 1)) * Math.sin((t * d - s) * (2 * Math.PI) / p)) + b;
  109. },
  110. easeOut: function(t, b, c, d, a, p) {
  111. var s;
  112. if (t==0) return b;
  113. if ((t /= d) == 1) return b + c;
  114. if (typeof p == "undefined") p = d * .3;
  115. if (!a || a < Math.abs(c)) {
  116. a = c;
  117. s = p / 4;
  118. } else {
  119. s = p/(2*Math.PI) * Math.asin(c/a);
  120. }
  121. return (a * Math.pow(2, -10 * t) * Math.sin((t * d - s) * (2 * Math.PI) / p) + c + b);
  122. },
  123. easeInOut: function(t, b, c, d, a, p) {
  124. var s;
  125. if (t==0) return b;
  126. if ((t /= d / 2) == 2) return b+c;
  127. if (typeof p == "undefined") p = d * (.3 * 1.5);
  128. if (!a || a < Math.abs(c)) {
  129. a = c;
  130. s = p / 4;
  131. } else {
  132. s = p / (2 *Math.PI) * Math.asin(c / a);
  133. }
  134. if (t < 1) return -.5 * (a * Math.pow(2, 10* (t -=1 )) * Math.sin((t * d - s) * (2 * Math.PI) / p)) + b;
  135. return a * Math.pow(2, -10 * (t -= 1)) * Math.sin((t * d - s) * (2 * Math.PI) / p ) * .5 + c + b;
  136. }
  137. },
  138. Back: {
  139. easeIn: function(t, b, c, d, s) {
  140. if (typeof s == "undefined") s = 1.70158;
  141. return c * (t /= d) * t * ((s + 1) * t - s) + b;
  142. },
  143. easeOut: function(t, b, c, d, s) {
  144. if (typeof s == "undefined") s = 1.70158;
  145. return c * ((t = t/d - 1) * t * ((s + 1) * t + s) + 1) + b;
  146. },
  147. easeInOut: function(t, b, c, d, s) {
  148. if (typeof s == "undefined") s = 1.70158;
  149. if ((t /= d / 2) < 1) return c / 2 * (t * t * (((s *= (1.525)) + 1) * t - s)) + b;
  150. return c / 2*((t -= 2) * t * (((s *= (1.525)) + 1) * t + s) + 2) + b;
  151. }
  152. },
  153. Bounce: {
  154. easeIn: function(t, b, c, d) {
  155. return c - Tween.Bounce.easeOut(d-t, 0, c, d) + b;
  156. },
  157. easeOut: function(t, b, c, d) {
  158. if ((t /= d) < (1 / 2.75)) {
  159. return c * (7.5625 * t * t) + b;
  160. } else if (t < (2 / 2.75)) {
  161. return c * (7.5625 * (t -= (1.5 / 2.75)) * t + .75) + b;
  162. } else if (t < (2.5 / 2.75)) {
  163. return c * (7.5625 * (t -= (2.25 / 2.75)) * t + .9375) + b;
  164. } else {
  165. return c * (7.5625 * (t -= (2.625 / 2.75)) * t + .984375) + b;
  166. }
  167. },
  168. easeInOut: function(t, b, c, d) {
  169. if (t < d / 2) {
  170. return Tween.Bounce.easeIn(t * 2, 0, c, d) * .5 + b;
  171. } else {
  172. return Tween.Bounce.easeOut(t * 2 - d, 0, c, d) * .5 + c * .5 + b;
  173. }
  174. }
  175. }
  176. }
  177. Math.tween = Tween;
简介

动画运动算法名称如下:

Linear:线性匀速运动效果;

Quadratic:二次方的缓动(t^2);

Cubic:三次方的缓动(t^3);

Quartic:四次方的缓动(t^4);

Quintic:五次方的缓动(t^5);

Sinusoidal:正弦曲线的缓动(sin(t));

Exponential:指数曲线的缓动(2^t);

Circular:圆形曲线的缓动(sqrt(1-t^2));

Elastic:指数衰减的正弦曲线缓动;

Back:超过范围的三次方缓动((s+1)t^3 – st^2);

Bounce:指数衰减的反弹缓动。

每个效果都分三个缓动方式,分别是:

easeIn:从0开始加速的缓动,也就是先慢后快;

easeOut:减速到0的缓动,也就是先快后慢;

easeInOut:前半段从0开始加速,后半段减速到0的缓动。

所有的这些缓动算法都离不开下面4个参数,t, b, c, d,含义如下:

</>复制代码

  1. /*
  2. * t: current time(当前时间);
  3. * b: beginning value(初始值);
  4. * c: change in value(变化量);
  5. * d: duration(持续时间)。
  6. */

下面用最简单的线性匀速运动来解释下:

</>复制代码

  1. Tween.Linear = function(t, b, c, d) {
  2. return c*t/d + b;
  3. }

比方说我们要从位置0的地方运动到100,时间是10秒钟,此时,b, c, d三个参数就已经确认了,b初始值就是0,变化值c就是100-0就是100,最终的时间就是10,此时,只要给一个小于最终时间10的值,Tween.Linear就会返回当前时间应该的坐标,例如,假设此时动画进行到第5秒,也就是t为5,则得到(截图自Chrome控制台):

如何实际使用Tween.js中的缓动算法?

兼容写法:

</>复制代码

  1. window.requestAnimFrame = (function (callback,time) {
  2. return window.requestAnimationFrame ||
  3. window.webkitRequestAnimationFrame ||
  4. window.mozRequestAnimationFrame ||
  5. window.oRequestAnimationFrame ||
  6. window.msRequestAnimaitonFrame ||
  7. function (callback) {
  8. window.setTimeout(callback, time);
  9. };
  10. })();

我们要显示一个动画效果,例如,还是拿上面的线性效果举例,则代码可以变成:

</>复制代码

  1. var t = 0, b = 0, c = 100, d = 10;
  2. var step = function () {
  3. // value就是当前的位置值
  4. // 例如我们可以设置DOM.style.left = value + "px"实现定位
  5. var value = Tween.Linear(t, b, c, d);
  6. t++;
  7. if (t <= d) {
  8. // 继续运动
  9. requestAnimationFrame(step);
  10. } else {
  11. // 动画结束
  12. }
  13. };

基本上,所有的动画使用都是这个套路。

参考地址:
缓动函数速查表:http://easings.net/zh-cn
http://www.zhangxinxu.com/wor...

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