摘要:前言在现在市面上很多全景的环境下,要实现全景的方式有很多,可以用直接构建也可以用基于的库来实现,还有很多别的制作全景的软件使用本教学适用于未开发过全景的工程狮如果觉得内容太无聊可以直接跳到最后下载代码理论整个全景所用的相关理论就不多说了,就
前言
在现在市面上很多全景H5的环境下,要实现全景的方式有很多,可以用css3直接构建也可以用基于threeJs的库来实现,还有很多别的制作全景的软件使用
本教学适用于未开发过3D全景的工程狮
如果觉得内容太无聊可以直接跳到最后
下载代码
理论整个3D全景所用的相关理论就不多说了,就稍微讲一下本案例用到的相关理论
相信程序猿们会更加关注代码实现的内容
这次讲解的demo是用css3DRender来构建一个正方体的全景场景
想象一下,我们需要做的就是构建一个正方体的盒子
然后把镜头放在以下这个正方体盒子里
每个面都贴上我们场景的一个面,那么当镜头转动时看到的就是置身其中的全景
详细理论的东西以后再说,这次先跑起来一个简单的demo吧
demo解析本教学用到两个库:
threeJS和基于它的CSS3DRender.js
代码是从官网上样例上扒下来做了一点调整。
</>复制代码
<span class="hljs-selector-tag">three</span><span class="hljs-selector-class">.js</span> <span class="hljs-selector-tag">css3d</span> <span class="hljs-selector-tag">-</span> <span class="hljs-selector-tag">panorama</span>
html这边没什么特别的,首先把每个面放进去,用div把每个面的图片放进去。
没有用官网demo的实现方式是因为官网是create一个img插入到页面,我们在对每个面添加元素的时候不太方便
先把六个面定义好,如果要在每个面上加入一些交互的元素,直接在html上添加dom就可以了
一共就引入了3个js,除了index另外两个都是压缩过的js,不用关心,看一下index.js的实现
</>复制代码
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000 );
scene = new THREE.Scene();
那么很明显这两行代码,字面上的意思就是创建了一个相机,创建了一个场景。
那这里稍微解释一下这两个类
PerspectiveCamera以下是官网的解释
大概意思:
这是一个模仿人眼的投影模式,它是用于渲染3D场景最常见的投影模式。
总之这个类就是new一个镜头
下面是样例代码
这个类的构造函数接受四个参数
那么这四个参数具体是什么东西?
图片来源:https://isux.tencent.com/3d.html
分别表示的
镜头夹角,宽高比,最近焦距,最远焦距
接下来,用Scene类创建场景
以下官方说明
这东西创建了一个场景,这个场景允许你对某个东西某个位置通过threeJs渲染场景
创建了场景和相机,我们需要往场景里面放入之前说的正方体
首先定义好六个面的数据,每个面的位置,3D旋转的旋转角度。
position三个参数分别对应的x,y,z轴的位置
因为我选的面宽度是1024px
所以位置是基于中心点的正负1024/2
rotation的三个参数分贝对应xyz轴的旋转角度
Math.PI/2代表90度
</>复制代码
var sides = [
{
position: [ -512, 0, 0 ],//位置
rotation: [ 0, Math.PI / 2, 0 ]//角度
},
{
position: [ 512, 0, 0 ],
rotation: [ 0, -Math.PI / 2, 0 ]
},
{
position: [ 0, 512, 0 ],
rotation: [ Math.PI / 2, 0, Math.PI ]
},
{
position: [ 0, -512, 0 ],
rotation: [ - Math.PI / 2, 0, Math.PI ]
},
{
position: [ 0, 0, 512 ],
rotation: [ 0, Math.PI, 0 ]
},
{
position: [ 0, 0, -512 ],
rotation: [ 0, 0, 0 ]
}
];
/**
* 根据六个面的信息,new出六个对象放入场景中
*/
for ( var i = 0; i < sides.length; i ++ ) {
var side = sides[ i ];
var element = document.getElementById("surface_"+i);
element.width = 1026; // 2 pixels extra to close the gap.多余的2像素用于闭合正方体
var object = new THREE.CSS3DObject( element );
object.position.fromArray( side.position );
object.rotation.fromArray( side.rotation );
scene.add( object );
}
CSS3DObject
那么这里有一个新出现的类CSS3DObject
不过这个类不属于官方类,而是我们引用的3DRender库里的类
没有文档我们看一下代码
</>复制代码
THREE.CSS3DObject = function (element) {
THREE.Object3D.call(this);
this.element = element;
this.element.style.position = "absolute";
this.addEventListener("removed", function (event) {
if (this.element.parentNode !== null) {
this.element.parentNode.removeChild(this.element);
for (var i = 0, l = this.children.length; i < l; i++) {
this.children[i].dispatchEvent(event)
}
}
})
}
;
THREE.CSS3DObject.prototype = Object.create(THREE.Object3D.prototype);
可以看出这是一个继承于THREE.Object3D的类
将传入的element的postion改为绝对定位,然后加了个被移除时的事件。
没有定义什么别的特别的东西,那么我们查一下官方Object3D的类
这个类就是一个定义对象的基本类,其中new的对象包含以下两个属性
</>复制代码
.position
The object"s local position.
.rotation
Object"s local rotation (see Euler angles), in radians.
分别表示对象的位置和旋转角度。
那么for循环就是定义六个对象加入场景中
好,我们继续
</>复制代码
renderer = new THREE.CSS3DRenderer();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
document.body.appendChild( renderer.domElement );
CSS3DRenderer
这是我们引用的库里的类
这个类的主要功能是根据three中的场景和镜头的相关信息
使用dom元素和css3D的属性来渲染出来
在这里只是new了这个类和设置了宽高
但是CSS3DRender在这里还没有开始渲染页面
</>复制代码
document.addEventListener( "mousedown", onDocumentMouseDown, false );
document.addEventListener( "wheel", onDocumentMouseWheel, false );
document.addEventListener( "touchstart", onDocumentTouchStart, false );
document.addEventListener( "touchmove", onDocumentTouchMove, false );
window.addEventListener( "resize", onWindowResize, false );
这里的事件绑定就不详细说了
接下来解析一下渲染时的代码
</>复制代码
animate();
</>复制代码
function animate() {
requestAnimationFrame( animate );
// lat += 0.1;
lat = Math.max( - 85, Math.min( 85, lat ) );
phi = THREE.Math.degToRad( 90 - lat );
theta = THREE.Math.degToRad( lon );
target.x = Math.sin( phi ) * Math.cos( theta );
target.y = Math.cos( phi );
target.z = Math.sin( phi ) * Math.sin( theta );
camera.lookAt( target );
/**
* 通过传入的scene和camera
* 获取其中object在创建时候传入的element信息
* 以及后面定义的包括位置,角度等信息
* 根据场景中的obj创建dom元素
* 插入render本身自己创建的场景div中
* 达到渲染场景的效果
*/
renderer.render( scene, camera );
}
requestAnimationFrame( animate );
这个方法可以根据帧速率触发animate方法。
</>复制代码
lat = Math.max( - 85, Math.min( 85, lat ) );
phi = THREE.Math.degToRad( 90 - lat );
theta = THREE.Math.degToRad( lon );
target.x = Math.sin( phi ) * Math.cos( theta );
target.y = Math.cos( phi );
target.z = Math.sin( phi ) * Math.sin( theta );
camera.lookAt( target );
这段代码根据现成的(通过手指滑动或鼠标滑动实时更新的)属性值,调整camera镜头的位置
</>复制代码
renderer.render( scene, camera );
然后渲染........
因为render里面的代码比较多,这里就不贴代码了,大概总结一下render做的事情就是
首先render自己创建一个作为场景的div
通过传入的scene和camera
获取其中object在创建时候传入的element信息
以及后面定义的包括位置,角度等信息
根据场景中的obj创建dom元素(就是通过dom实现本应在canvas里的东西)
插入render本身自己创建的场景div中
当镜头方向变了,获取到的参数就变了,通过传入的对象身上带有的变化的参数改变页面上dom元素的位置。
达到渲染场景的效果
代码下载链接: http://pan.baidu.com/s/1eR2Rlb8 密码: sdyt
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