资讯专栏INFORMATION COLUMN

WebGL入门demo

lijinke666 / 2675人阅读

摘要:而是一款框架,由于其易用性被广泛应用。如果要学习,抛弃那些复杂的原生接口从这款框架入手是一个不错的选择。需要相机,演员这里是地球,场景,导演。最后拍好了戏交给渲染器来制片,发布。状态也在不停的更新。

WebGL入门demo three.js入门 开场白

哇哦,绘制气球耶,在网页上?对啊!厉害了!3D效果图也能在网页上绘制出来啊,这么好玩的事情,赶紧来看看!

这里是属于WebGL的应用,webGL可以让我们在canvas上实现3D效果。而three.js是一款webGL框架,由于其易用性被广泛应用。如果要学习webGL,抛弃那些复杂的原生接口从这款框架入手是一个不错的选择。跟着我一起走!

?:three.js参考文档 英文

?:three.js参考文档 中文

看地球咯!

哈哈,别说了。先看地球:

怎么画?

首先要理清逻辑。three.js框架是个法宝,要画东西的工具,模块,材料等等里面都有,找到API去用。所以,我们只需要:

一张图片,也就是包裹地球身体的那张图片,

一个球模型,

把图片贴到球模型上去,地球就出来了,

再给球加上一些动画效果,完工!

开始画!

上面讲完了画的大致流程,现在要开始画了。但是你还需要知道,不止这么简单!远不止这么简单!你需要:

1.设置three.js渲染器-renderer

2.设置摄像机camera

3.设置场景scene br>

4.设置物体object-地球

5.设置组织者

是不是一脸懵逼?别怕,来讲个故事?

其实,就是拍电影啦。需要相机,演员(这里是地球),场景(scene),导演(group)。导演组织这些活动,导演也要看场景的,他受场景的约束,演员也要听导演的。最后拍好了戏交给渲染器(renderer)来制片,发布。

好吧,这么形象估计懂了,来,我们具体来讲讲。

一步步画:

每个元素都是再定义了之后,在初始化函数内部执行。

做准备:

用到three.js框架,要先引入以下:




画地球:

看代码:

// 加载材质
var loader = new THREE.TextureLoader();
    loader.load("https://threejs.org/examples/textures/land_ocean_ice_cloud_2048.jpg",
     function(texture) {
        //画球体 形状
        var geometry = new THREE.SphereGeometry(200, 20, 20);
        // 贴图 材质纹理
        var material = new THREE.MeshBasicMaterial({
            map: texture,
            overdraw: 0.5
        })
        // 地球
        var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
        group.add(mesh);
        }

画地球需要地球外面那张图片,还需要球模型geometry。图片需要裁剪之后变成material。再用这两个元素来new地球mesh,把地球交给group.

设置场景:
var scene;
scene = new THREE.Scene();
scene.add(group);
设置分组(导演):
var group;
group = new THREE.Group();
设置相机:
var camera;
// 准备好镜头
    camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, window.innerWidth/window.innerHeight,1,2000);//相机摆上 设置相机摆放位置 产生镜头
    camera.position.z = 500;//拍的景物离我500px

先设置一下相机,把他放到里面去。

设置渲染器:
var renderer;
renderer = new THREE.CanvasRenderer();
        renderer.setClearColor(0xffffff);//设置canvas背景颜色
        renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);//container展示的大小
        container.appendChild(renderer.domElement)//追加 【canvas】 元素到 【container】 元素中
        stats = new Stats();
        container.appendChild(stats.dom);

先设置一下渲染器,设置在画布上面显示的属性,再把画布添加到浏览器页面上面去。还有在动画过程中的循环渲染在下面讲解。

加动画啦!
var container,stas;
var mouseX=0,mouseY=0;
var windowHalfX=window.innerWidth/2;
var windowHalfY=window.innerHeight/2;
animate();
document.addEventListener("mousemove", onDocumentMouseMove, false);//用鼠标拖
window.addEventListener("resize",onWindowResize,false);

function onDocumentMouseMove (event) {
    mouseX = event.clientX - windowHalfX;//鼠标基于中心点的偏移量;
    mouseY = event.clientY - windowHalfY;//鼠标基于中心点的偏移量;
}

function onWindowResize (event) {
    windowHalfX = window.innerWidth / 2;
    windowHalfY = window.innerHeight / 2;
    camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
    camera.updateProjectionMatrix();
    renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);
}

function animate () {
// 每秒60针递归调用 使地球旋转
    requestAnimationFrame(animate);
    render();
    stats.update();
}
function render () {
    camera.position.x
     += (mouseX-camera.position.x)*0.05;//在x轴上,相机根据鼠标的位置移动来移动的距离
    camera.position.y 
    += (-mouseY - camera.position.y)*0.05;//在y轴上,相机根据鼠标的位置移动来移动的距离
    camera.lookAt(scene.position);//设置视野的中心坐标
    group.rotation.y -= 0.005;//让它饶着y轴旋转 (间接的得到旋转的速度)
    renderer.render(scene, camera);//将webgl视图往外输出
}

设置在鼠标动的时候监听到,而且此时camera随即改变而改变。camera要改变根据鼠标的移动来移动它的距离在函数onDocumentMouseMove中得到,而且地球要有一种远小近大的感觉。随着鼠标移动,camera变化,地球的大小也在改变,也就是前面说的远小近大的感觉。在函数onWindowResize中实现。然后地球要动画起来要调用animate函数,每秒60针递归调用 使地球旋转,然后render函数就一直在不停的循环。状态也在不停的更新。

小结:

WebGL是是一种3D绘图标准,这种绘图技术里面用了JavaScript,所以会JavaScript,走遍天下都不怕啊?

?:源码

思考好逻辑,就可以动手的!好玩就要去尝试,就在慢慢成长。大家共同进步吧!

文章版权归作者所有,未经允许请勿转载,若此文章存在违规行为,您可以联系管理员删除。

转载请注明本文地址:https://www.ucloud.cn/yun/87222.html

相关文章

  • webgl (原生)基础入门指南【一】

    摘要:本系列将从最简单最基础的原生入手,手把手教你写准备上下文同二维场景一样,我们需要一个画布来绘制,在中建立一个元素。前三个分量表示三原色的饱和度,最后一个表示不透明度。 来看这篇文章的同学一定是被近来的3D场景效果所震撼,抱着‘这TM怎么做的!’的来心态来学习webgl的吧。也行你已经有threejs或其他3d场景开发框架的使用经验,却不知道webgl原生到底怎么写。本系列将从最简单最基...

    JerryC 评论0 收藏0
  • SegmentFault 技术周刊 Vol.35 - WebGL:打开网页看大片

    摘要:在文末,我会附上一个可加载的模型方便学习中文艺术字渲染用原生可以很容易地绘制文字,但是原生提供的文字效果美化功能十分有限。 showImg(https://segmentfault.com/img/bVWYnb?w=900&h=385); WebGL 可以说是 HTML5 技术生态链中最为令人振奋的标准之一,它把 Web 带入了 3D 的时代。 初识 WebGL 先通过几个使用 Web...

    objc94 评论0 收藏0
  • 基于 HTML5 WebGL 的 3D 网络拓扑图

    摘要:基于的技术的图形组件组件通过对底层技术的封装,与其他组件一样,基于统一的数据模型来驱动图形显示,极大降低了图形技术开发的门槛,在熟悉数据模型基础上,一般程序员只需要小时的学习即可上手图形开发。 在数据量很大的2D 场景下,要找到具体的模型比较困难,并且只能显示出模型的的某一部分,显示也不够直观,这种时候能快速搭建出 3D 场景就有很大需求了。但是搭建 3D 应用场景又依赖于通过 3ds...

    doodlewind 评论0 收藏0

发表评论

0条评论

最新活动
阅读需要支付1元查看
<