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扫雷小程序的js实现

crelaber / 1205人阅读

摘要:初学,写了一个扫雷程序练练手扫雷规则及功能扫雷想必大家都不陌生,就是上点击排雷的小游戏,它的主要规则有左键点击显示当前格子是否为雷,如果为雷的话,啦,如果不是雷的话,这个格子会显示周围八个格子内的雷数量。

初学javascript,写了一个扫雷程序练练手!

扫雷规则及功能

扫雷想必大家都不陌生,就是windows上点击排雷的小游戏,它的主要规则有

1.左键点击显示当前格子是否为雷,如果为雷的话,GameOver啦,如果不是雷的话,这个格子会显示周围八个格子内的雷数量。
2.鼠标右键标记,标记可能的雷,标记了之后取消需要再次右键点击该格子,左键无效果。
3.鼠标中键(滚轮)按下后,快捷扫雷(如果周围雷数和未被标记且未被翻开的格子相等,会将这些格子一并翻开)
主要功能基本完全复刻了windows7扫雷的功能

扫雷github地址:
扫雷github地址

扫雷算法

1.首先我定义了一个构造函数,里面是一系列的属性:

    var mineCraft = function(num1,num2,mine_num,obj,type){
        this.num1 = num1;                        //整个扫雷的行数
        this.num2 = num2;                        //整个扫雷的列数 
        this.mine_num = mine_num;                //雷的个数
        this.tiles = [];                         //数组里面存放的是每个小格子
        this.obj = obj;                          //扫雷放置的对象
        this.flag = true;                        
        this.arr = [];
        this.arr_2 = [];
        this.time_dsq = null;         
        this.time_dc ="";
        this.time_arr = [[],[],[]];             //时间统计信息
        this.details = [[],[],[]];              // 游戏统计详情
        this.type = type;                      //游戏类型:初级/中级/高级/自定义
        this.buildTiles();                     //创建游戏函数
    };

2.在页面上创建扫雷的界面 函数buildTiles

        buildTiles:function(){
            this.obj.style.width = 51*this.num1+"px"; //在传进来的对象上画整体格子,每个小格子51px大小,总大小就为个数*单个大小
            this.obj.style.height = 51*this.num2+"px";
            var indexOfdiv = 0;                      
            for(var i = 0;i

3.绑事件函数:

        event : function(){
            var _this = this;
            this.obj.onmouseover = function(e){       //鼠标悬停事件---
                if(e.target.className == "tile"){
                    e.target.className = "tile current";
                }
            }
            this.obj.onmouseout = function(e){        //鼠标移出事件--
                if(e.target.className == "tile current"){
                    e.target.className = "tile";
                }
            }
            this.obj.onmousedown = function(e){       //鼠标按下事件
                var index = e.target.index;
                if(e.button == 1){                   //e.button属性 左键0/中键1/右键2
                    event.preventDefault();       //取消默认
                }
                _this.changeStyle(e.button,e.target,index);
            }
            this.obj.onmouseup = function(e){     //鼠标弹起事件
                if(e.button == 1){
                    _this.changeStyle(3,e.target);
                }
            }
        },

4.点击调用的函数:

        changeStyle:function(num1,obj,num_index){         
            if(num1 == 0){                 //是左键的话
                if(this.flag){             //this.flag 是之前定义的用于判断是否为第一次点击
                    this.store(num_index);         //store函数,存放被点击的格子周围的8个格子
                    this.setMineCraft(this.mine_num,this.arr,num_index); //如果是第一次点击 即调用布雷函数 更改flag状态
                    this.flag = false;
                    this.detail_statistics(0,false);     //开始信息统计函数
                }                
                if(obj.className != "tile"&&obj.className !="tile current"){//如果不是第一次点击,被点击的格子不是未点击状态,无效
                    return false;
                }
                if(obj.getAttribute("val") == 0){   //如果不是雷。改为翻开状态
                    obj.className = "showed";       
                    obj.innerHTML = obj.getAttribute("value") == 0?"":obj.getAttribute("value");                    //显示周围雷数
                    this.showAll(obj.index);      //递归函数判断周围格子的情况,就是扫雷游戏上一点开会出现一片的那种
                }
                if(this.over(obj)){              //判断游戏是否结束
                    this.last();          
                }
            }
            if(num1 == 2){                        //右键标记事件
                if(obj.className == "biaoji"){
                    obj.className = "tile";
                }else if(obj.className !="biaoji"&&obj.className != "showed"){
                    obj.className = "biaoji";
                }
            }
            if(num1 == 1){                      // 中键事件
                if(obj.className =="showed"){
                    this.show_zj1(obj.index);
                }
            }
            if(num1 == 3){                   //鼠标弹起事件
                
                if (obj.className == "showed") {
                    var flag1 = this.show_zj2(obj.index,0);
                }else{
                    this.show_zj2(obj.index,1)
                    return false;
                }

                if(flag1&&this.over()){         //弹起判断是否结束
                    this.last();
                }
            }
        },

5.布雷:我之前的布雷是在页面加载在buildTiles()的时候布雷的,但是这样会导致有可能你电机的第一个格子就是雷(游戏性不强),后来修改到第一次点击完成之后布雷(确保第一下点的不是雷),避开直接炸死的现象.所以把调用放在后面的event后触发的changeStyle函数中

        setMineCraft:function(num,arr_first,num_first){ //雷的个数、最开始被点击的格子周围的八个、被点击的那个格子
            var arr_index = [];                    
            for(var i = 0;i-1){//如果是属于第一次点击的周围的直接跳过在该位置布雷
                    num++;
                    continue;
                }
                
                if (this.tiles[index_Mine].getAttribute("val") == 0) {
                    this.tiles[index_Mine].setAttribute("val", 1);
                }else {
                    num++;
                }
            }
            this.showValue();
            this.event()
        },

6.存储周围格子的函数:

        store : function(num) {   //传入格子的index.
            var tiles_2d = [];
            var indexs = 0;
            for(var i = 0;i= 0 && j - 1 >= 0) {
                this.arr.push(tiles_2d[i - 1][j - 1]);
            }
                //正上
            if (i - 1 >= 0) {
                this.arr.push(tiles_2d[i - 1][j]);
            }
                //右上
            if (i - 1 >= 0 && j + 1 <= this.num1-1) {
                this.arr.push(tiles_2d[i - 1][j + 1]);
            }
                //左边
            if (j - 1 >= 0) {
                this.arr.push(tiles_2d[i][j - 1]);
            }
                //右边
            if (j + 1 <= this.num1-1) {
                this.arr.push(tiles_2d[i][j + 1]);
            }
                //左下
            if (i + 1 <= this.num2-1 && j - 1 >= 0) {
                this.arr.push(tiles_2d[i + 1][j - 1]);
            }
                //正下
            if (i + 1 <= this.num2-1) {
                this.arr.push(tiles_2d[i + 1][j]);
            }
                //右下
            if (i + 1 <= this.num2-1 && j + 1 <= this.num1-1) {
                this.arr.push(tiles_2d[i + 1][j + 1]);
            }
        },

7.showAll函数:作用是如果该格子周围没有雷,自动翻开周围8个格子,然后再判断周围八个格子的周围8隔格子是否有雷,利用了递归的方法

        showAll:function(num){
            if (this.tiles[num].className == "showed" && this.tiles[num].getAttribute("value") == 0){
                this.store(this.tiles[num].index);
                var arr2 = new Array();
                arr2 = this.arr;
                for (var i = 0; i < arr2.length; i++) {
                    if (arr2[i].className != "showed"&&arr2[i].className !="biaoji") {
                        if (arr2[i].getAttribute("value") == 0) {
                            arr2[i].className = "showed";
                            this.showAll(arr2[i].index);
                        } else {
                            arr2[i].className = "showed";
                            arr2[i].innerHTML = arr2[i].getAttribute("value");
                        }
                    }
                }
            }
        },

8.show_zj函数:主要是中键按钮的作用中键点击后的函数,这里的show_zj1是鼠标键按下后的显示效果,
show_zj2函数就是

        show_zj1:function(num){
            this.store(this.tiles[num].index);
            for (var i = 0; i < this.arr.length; i++) {
                if (this.arr[i].className == "tile") {
                    this.arr_2.push(this.arr[i]);
                    this.arr[i].className = "showed";
                    // this.arr[i].className = "test";
                }
            }
        },
        show_zj2:function(num,zt){
            
            var count = 0;
            this.store(this.tiles[num].index);           
            
            for(var i = 0,len = this.arr_2.length;i

9.结束判断:

        over:function(obj){
            var flag = false;
            var showed = document.getElementsByClassName("showed");   
            var num = this.tiles.length - this.mine_num;         
            if(showed.length == num){                      //如果被排出来的格子数等于总格子数-雷数,这游戏成功结束    
                this.detail_statistics(1,true);           //游戏统计 ,true代表胜,false,代表失败
                alert("恭喜你获得成功");
                flag = true;
            }else if(obj&&obj.getAttribute("val") == 1){     //如果被点击的是雷,则炸死
                this.detail_statistics(1,false);
                alert("被炸死!");
                flag = true;

            }
            return flag;
        },

10.结束后的显示函数:

        last:function(){      
            var len = this.tiles.length;
            for(var i = 0;i

11 统计信息:还是比较全的和windows7扫雷版的判断项目是一样的,使用的是每次结束游戏后将数据存入localStorage中,

        //已玩游戏,已胜游戏,胜率,最多连胜,最多连败,当前连局;
        detail_statistics:function(num,zt){
            var time_pay = 1;
            var _this = this;
            if(num == 0){
                this.time_dsq = setInterval(function(){
                    $("#time_need").text(time_pay);
                    _this.time_dc =time_pay;
                    time_pay++;
                 },1000);
        
            }
            else if(num == 1){
                clearInterval(this.time_dsq);
                if(this.type == 4){return false;}
                if(localStorage.details == undefined){                    
                    localStorage.details = JSON.stringify([[0,0,0,0,0,0],[0,0,0,0,0,0],[0,0,0,0,0,0]]);  //这里存放的就是上面注释中的六项数据
                }
                if(JSON.parse(localStorage.details) instanceof Array){
                    this.details = JSON.parse(localStorage.details);             
                }
                this.details[this.type][0] += 1;
                if(zt == false){
                    if(this.details[this.type][5]>=0){
                        this.details[this.type][5] = -1;
                    }else{
                        this.details[this.type][5] -= 1;
                    }    
                    if(this.details[this.type][5]=0){
                    this.details[this.type][5] += 1;
                }else{
                    this.details[this.type][5] = 1;
                }
                if(this.details[this.type][5]>this.details[this.type][3]){
                    this.details[this.type][3] = this.details[this.type][5];
                }
                this.details[this.type][3] += 1;
                this.details[this.type][2] = this.toPercent(this.details[this.type][4]/this.details[this.type][0]);
                localStorage.details = JSON.stringify(this.details);
                
                var time1 = new Date();                
                var time_str = time1.getFullYear()+"/"+time1.getMonth()+"/"+time1.getDate()+"  "+time1.getHours()+":"+time1.getMinutes();
                if(localStorage.time == undefined){
                    localStorage.time = JSON.stringify([[],[],[]]);
                }
                if(JSON.parse(localStorage.time) instanceof Array){
                    this.time_arr = JSON.parse(localStorage.time);
                }

                this.time_arr[this.type].push([this.time_dc,time_str]);
                this.time_arr[this.type].sort(function(a,b){
                    return a[0]-b[0];
                });
                if(this.time_arr[this.type].length>5){
                    this.time_arr[this.type].pop();
                }
                localStorage.time = JSON.stringify(this.time_arr);
           
            }
        },

扫雷的主要部分就是这些了,还有一些小功能包括没写来,要看完整的可以看gitHub

之前看书学习总觉得学了就忘,感觉懂了公式却不知道怎么用,写完扫雷小程序觉得收获了很多

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