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js压缩图片到2m以下

荆兆峰 / 2847人阅读

摘要:因为的同事说,页面上的图片要直接调用七牛的接口上传到七牛,所以后端那边不能处理,必须前端这边把图片处理到以下。压缩的图片质量也设置了一个奇奇怪怪的值。

用的canvas。这个问题测试妹子反馈了好几次bug,解决了好多次,虽然用了比较僵硬的办法,但总算最终解决了。

因为php的同事说,页面上的图片要直接调用七牛的接口上传到七牛,所以后端那边不能处理,必须前端这边把图片处理到2m以下。可是我感觉用之前的办法只是把宽高变小,并不能保证压缩后一定就小于2m。所以没办法吧,还是得搞。

/**
 * 将图片转化为base64
 */
function imgBase64(file) {
    var self = this;
    // 看支持不支持FileReader
    if (!file || !window.FileReader) return;
    // 创建一个 Image 对象
    var image = new Image();
    // 绑定 load 事件处理器,加载完成后执行
    image.onload = function(){
        // 获取 canvas DOM 对象
        var canvas = document.createElement("canvas")
        // 返回一个用于在画布上绘图的环境, "2d" 指定了您想要在画布上绘制的类型
        var ctx = canvas.getContext("2d")
        // 如果高度超标 // 参数,最大高度
        var MAX_HEIGHT = 9000;
        if(image.height > MAX_HEIGHT) {
            // 宽度等比例缩放 *=
            image.width *= MAX_HEIGHT / image.height;
            image.height = MAX_HEIGHT;
        }
        // 获取 canvas的 2d 环境对象,
        // 可以理解Context是管理员,canvas是房子
        // canvas清屏
        console.log("canvas.width:", canvas.width);
        ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
        // 重置canvas宽高
        canvas.width = image.width;
        canvas.height = image.height;
        // 将图像绘制到canvas上
        ctx.drawImage(image, 0, 0, image.width, image.height);
        // !!! 注意,image 没有加入到 dom之中
        console.log(file.type);
        // console.log(canvas.toDataURL("image/jpeg",0.5));
        //----------//
        var maxSize = 2*1024; // 2M
        var fileSize = file.size/1024; // 图片大小
        if(fileSize > maxSize) { // 如果图片大小大于2m,进行压缩
            console.log(maxSize,fileSize, maxSize/fileSize );
            uploadSrc = canvas.toDataURL(file.type, maxSize/fileSize);
            document.getElementById("previewImage").src = uploadSrc;
            uploadFile = convertBase64UrlToFile(uploadSrc, file.name.split(".")[0]); // 转成file文件
        } else {
            uploadSrc = canvas.toDataURL(file.type, 0.5);
            document.getElementById("previewImage").src = uploadSrc;
            uploadFile = file;
        }
        //--------//
    };
    if (/^image/.test(file.type)) {
        // 创建一个reader
        var reader = new FileReader();
        // 将图片将转成 base64 格式
        reader.readAsDataURL(file);
        // 读取成功后的回调
        reader.onload = function () {
            // 设置src属性,浏览器会自动加载。
            // 记住必须先绑定事件,才能设置src属性,否则会出同步问题。
            image.src = this.result;
        }
    }
}

这段代码是找的之前别人写过的代码,然后自己加了点东西凑合用的。
之前没怎么弄过压缩图片,直觉觉得不能把宽高压缩的太小,怕把图片给压缩模糊了,于是傻逼的把最大高度设置了9000。

var MAX_HEIGHT = 9000;

压缩的图片质量也设置了一个奇奇怪怪的值。

uploadSrc = canvas.toDataURL(file.type, maxSize/fileSize); 

测试了一波上线了,结果果然出问题了。测试同学反馈用户的问题:压缩后会大于2m!于是脑子进水的改了一波。

var maxSize = 1.5*1024; // 1.5M

结果又测出了问题:小于2m的图片压缩后会出现大于2m的情况!才忽然想到一个问题,大于1.5m的图片转base64之后是可能大于2m的,自己就是瞎改。

于是又想着把最大高度改了,试试。顺便把图片质量降低。

var MAX_HEIGHT = 4000;
...
uploadSrc = canvas.toDataURL(file.type, 0.3); // 把0.5改成了0.3

结果测试妹子测完后心虚的问,完全没问题了么?心里也比较虚的不得了,干脆加了一个判断,压缩后还是大于2m的话,就提示重新上传图片。当时都上线了,结果过了几天测试妹子一琢磨,这么提示还是不友好,不合理,又开始敦促优化。

给改了方案,压缩之后如果大于2m,就再进行压缩,心想着这应该万无一失了,果然很久测试和用户都没再反映,至少通过了一段比较长时间的实践检验。
其实把最大高度还改小了一点,改成了3000,但感觉也并什么用。

/**
 * 校验图片转换后大小并上传
*/
function checkAndHandleUpload(file) {
    imgBase64(file, function (image, canvas) {
        var maxSize = 2*1024; // 2M
        var fileSize = file.size/1024; // 图片大小

        if(fileSize > maxSize) { // 如果图片大小大于2m,进行压缩
            console.log(maxSize,fileSize, maxSize/fileSize );
            uploadSrc = canvas.toDataURL(file.type, maxSize/fileSize);
            uploadFile = convertBase64UrlToFile(uploadSrc, file.name.split(".")[0]); // 转成file文件
        } else {
            uploadSrc = image.src; //canvas.toDataURL(file.type,0.5);
            uploadFile = file;
        }

        var compressedSize = uploadFile.size / 1024 / 1024;
        if(compressedSize.toFixed(2) > 2.00) {
            checkAndHandleUpload(uploadFile);
        } else {
            document.getElementById("previewImage").src = uploadSrc;
        }
    });
}

/**
 * 将图片转化为base64
 */
function imgBase64(file, callback) {
    var self = this;
    // 看支持不支持FileReader
    if (!file || !window.FileReader) return;
    // 创建一个 Image 对象
    var image = new Image();
    // 绑定 load 事件处理器,加载完成后执行
    image.onload = function(){
        // 获取 canvas DOM 对象
        var canvas = document.createElement("canvas")
        // 返回一个用于在画布上绘图的环境, "2d" 指定了您想要在画布上绘制的类型
        var ctx = canvas.getContext("2d")
        // 如果高度超标 // 参数,最大高度
        var MAX_HEIGHT = 3000;
        if(image.height > MAX_HEIGHT) {
            // 宽度等比例缩放 *=
            image.width *= MAX_HEIGHT / image.height;
            image.height = MAX_HEIGHT;
        }
        // 获取 canvas的 2d 环境对象,
        // 可以理解Context是管理员,canvas是房子
        // canvas清屏
        console.log("canvas.width:", canvas.width);
        ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
        // 重置canvas宽高
        canvas.width = image.width;
        canvas.height = image.height;
        // 将图像绘制到canvas上
        ctx.drawImage(image, 0, 0, image.width, image.height);
        // !!! 注意,image 没有加入到 dom之中
        console.log(file.type);
        // console.log(canvas.toDataURL("image/jpeg",0.5));
        //----------//
        callback(image, canvas);
        //--------//
    };
    if (/^image/.test(file.type)) {
        // 创建一个reader
        var reader = new FileReader();
        // 将图片将转成 base64 格式
        reader.readAsDataURL(file);
        // 读取成功后的回调
        reader.onload = function () {
            // self.imgUrls.push(this.result);
            // 设置src属性,浏览器会自动加载。
            // 记住必须先绑定事件,才能设置src属性,否则会出同步问题。
            image.src = this.result;
        }
    }
}

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