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二、基于lufylegend引擎的魔塔游戏开发(准备工作)

PrototypeZ / 3365人阅读

摘要:准备工作图片素材角色精灵图分为四个移动方向地图素材包含精灵图和普通块图物品为普通块图人物素材包含和怪物的精灵图游戏还在开发中,怪物素材还不完整游戏初始化定义结构并引入引擎初始化为引擎中的全局函数用于初始化。

准备工作:图片素材

hero.png

角色精灵图分为四个移动方向

map.png

地图素材包含精灵图和普通块图

goods.png

物品为普通块图

chara.png

人物素材包含npc和怪物的精灵图(游戏还在开发中,怪物素材还不完整)

游戏初始化

定义dom结构并引入lufylegend引擎




  
    
    
    RPG
    
    
  

  
    
loading...

初始化

LInit(50, "mylegend", 352, 544, main);

LInit为引擎中的全局函数用于初始化。
接收的参数按照顺序分别为:fps、dom节点、宽、高、callback

执行callback并加载图片

var imgData = [{
  name: "map",
  /*地图*/
  path: "./images/map.png"
}, {
  name: "chara",
  /*人物*/
  path: "./images/chara.png"
}, {
  name: "goods",
  /*物品*/
  path: "./images/goods.png"
}, {
  name: "hero",
  /*英雄*/
  path: "./images/hero.png"
}];
function main() {
  LGlobal.align = LStageAlign.MIDDLE;
  LGlobal.stageScale = LStageScaleMode.SHOW_ALL;
  LSystem.screen(LStage.FULL_SCREEN);
  //准备读取图片
  loadingLayer = new LoadingSample3();
  addChild(loadingLayer);
  LLoadManage.load(
    imgData,
    function (progress) {
      loadingLayer.setProgress(progress)
    },
    gameInit
  );
}

LGlobal.align为画布对其方式
LSystem.screen为缩放
LoadingSample3为加载动画的一种
LLoadManage.load进行加载并做callback
这样我们准备的素材就被加载进来了
详细介绍请查看API

//预加载完成的图片数组
var imgList = {};
//加载动画类型
var loadingLayer;
//游戏层
var layers = {
  back: null,
  mapview: null,
  things: null,
  effect: null,
  talk: null,
};
function gameInit(result) {
  removeChild(loadingLayer);
  loadingLayer = null;
  imgList = result;
  //游戏层显示初始化
  layerInit();
  //游戏场景载入
  drawInit();
  // 游戏信息展示
  drawGameInfo();
  LEvent.addEventListener(LGlobal.window, LKeyboardEvent.KEY_DOWN, playerEvent);
}
function layerInit() {
  layers.back = new LSprite();
  layers.back.graphics.drawRect(0, "#103820", [0, 0, LGlobal.width, LGlobal.height], true, "#012345");
  addChild(layers.back);
  layers.back.x = 0;
  layers.back.y = 0;
  layers.mapview = new LSprite();
  layers.back.addChild(layers.mapview);
  layers.things = new LSprite();
  layers.back.addChild(layers.things);
  layers.talk = new LSprite();
  layers.back.addChild(layers.talk);
  layers.effect = new LSprite();
  layers.effect.y = 11 * globalData.size
  layers.back.addChild(layers.effect);
}

加载完成后将加载动画移除,将返回的result存到全局变量imgList

layerInit定义游戏层,需要注意的是添加的顺序会影响当前层级的高度(类型z-index),后添加的较高

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