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webRTC实战总结

Pandaaa / 921人阅读

摘要:中微信内置浏览器还不支持我坚信不久的将来就会支持,但在中能够完美支持。因此本项目选择了微信公众号为切入点,通过检测引导用户在中打开页面。为了便于传输可将其处理成字符串,另一端接收时还原并用对应的构造函数构造对应的实例即可。

前言

前段时间一直在忙一个基于WebRTC的PC和移动端双向视频的项目。第一次接触webRTC,难免遇到了许多问题,比如:webRTC移动端兼容性检测,如何配置MediaStreamConstraints, 信令(iceCandidate, sessionDescription)传输方式的选择,iceCandidate和sessionDescription设置的先后顺序,STUN和TURN的概念,如何实现截图及录制视频及上传图片和视频功能,如何高效跟踪错误等等。好记性不如烂笔头,特写此文以记之。

移动端兼容性

对PC端来说,webRTC早已被各大浏览器支持了,Chrome 28,FF22,Edge...随着不久之前发布的IOS11也宣布支持webRTC及getUserMedia,webRTC在移动端的应用前景也令人憧憬。

具体到实际项目中,经过测试,各大国产安卓手机自带的浏览器基本不支持webRTC,但这些安卓手机的微信内置浏览器均能良好地支持webRTC,虽然Chrome及Firefox的移动端版本也能良好的支持webRTC,但国情决定了微信内置浏览器作为最佳切入点。另一方面。IOS11中微信内置浏览器还不支持webRTC(我坚信不久的将来就会支持),但在Safari中能够完美支持。因此本项目选择了微信公众号为切入点,通过检测userAgent引导IOS11用户在Safari中打开页面。

检测webRTC的可行性,主要从getUserMedia和webRTC本身来入手:

function detectWebRTC() {
  const WEBRTC_CONSTANTS = ["RTCPeerConnection", "webkitRTCPeerConnection", "mozRTCPeerConnection", "RTCIceGatherer"];

  const isWebRTCSupported = WEBRTC_CONSTANTS.find((item) => {
    return item in window;
  });

  const isGetUserMediaSupported = navigator && navigator.mediaDevices && navigator.mediaDevices.getUserMedia;

  if (!isWebRTCSupported || typeof isGetUserMediaSupported === "undefined" ) {
    return false;
  }

  return true;
}

如果返回false,再去检测userAgent给予用户不支持的具体提示。

配置MediaStreamConstraints

所谓MediaStreamConstraints,就是navigator.mediaDevices.getUserMedia(constraints)传入的constraints,至于它的写法及功能,参考MDN,本文不做赘述。我在这里想要强调的是,对于移动端来说控制好视频图像的大小是很重要的,例如本项目中想要对方的图像占据全屏,这不仅是改变video元素的样式或者属性能做到的,首先要做的是改变MediaStreamConstraints中的视频分辨率(width, height),使其长宽比例大致与移动端屏幕的类似,然后再将video元素的长和宽设置为容器的长和宽(例如100%)。

另外对于getUserMedia一定要捕获可能出现的错误,如果是老的API,设置onErr回调,如果是新的(navigator.mediaDevices.getUserMedia),则catch异常。这样做的原因:getUserMedia往往不会完全符合我们的预期,有时即使设置的是ideal的约束,仍然会报错,如果不追踪错误,往往一脸懵逼。这也是后文要提到的高效追踪错误的方法之一。

搭建信令传输服务


要传输的信令包括两个部分:sessionDescription和iceCandidate。为了便于传输可将其处理成字符串,另一端接收时还原并用对应的构造函数构造对应的实例即可。

webRTC并没有规定信令的传输方式,而是完全由开发者自定义。常见的方式有短轮询、webSocket(socket.io等),短轮询的优点无非是简单,兼容性强,但在并发量较大时,服务器负荷会很重。而webSocket就不存在这个问题,但webSocket搭建起来较为复杂,并不是所有的浏览器都支持websocket。综合来说socket.io是个不错的解决方案,事件机制和自带的房间概念对撮合视频会话都是天然有利的,并且当浏览器不支持websocket时可以切换为轮询,也解决了兼容性的问题。

发起视频会话的流程


可以看到无论是发起方还是接受方,第一步都是getUserMedia获取本地媒体流,然后新建一个RTCPeerConnection实例,并指定好onicecandidate、onaddstream等回调:

// 指定TURN及STUN
const peerConnectionConfig = {
  "iceServers": [
    {
      "urls": "turn:numb.viagenie.ca",
      "username": "muazkh",
      "credential": "webrtc@live.com"
    },

    {
      "urls": "stun:stun.l.google.com:19302"
    }
  ],
  bundlePolicy: "max-bundle",
};

const pc = new RTCPeerConnection(peerConnectionConfig);
pc.onicecandidate = ...;
pc.onaddstream = ...;

然后addTrack指定要传输的视频流

stream.getTracks().forEach((track) => { pc.addTrack(track, stream); });

发起方通过createOffer生成localDescription并传给pc.setLocalDescription(),pc获取了本地的sdp后开始获取candidate,这里的candidate指的是网络信息(ip、端口、协议),根据优先级从高到低分为三类:

host: 设备的ipv4或ipv6地址,即内网地址,一般会有两个,分别对应udp和tcp,ip相同,端口不同;

srflx(server reflexive): STUN返回的外网地址;

relay: 当STUN不适用时(某些NAT会为每个连接分配不同的端口,导致获取的端口和视频连接端口并不一致),中继服务器的地址;

三者之中只需要有一类连接成功即可,所以如果通信双方在同一内网,不配置STUN和TURN也可以直接连接。其实这里隐藏着性能优化的点:如上图所示,webRTC通信双方在交换candidate时,首先由发起方先收集所有的candidate,然后在icegatheringstatechange事件中检测iceGatheringState是否为"complete",再发送给接收方。接收方设置了发送方传来的sdp和candidate后,同样要收集完自己所有的candidate,再发送给对方。如果这些candidate中有一对可以连接成功,则P2P通信建立,否则连接失败。

问题来了,接受端要等待发起方收集完所有的candidate之后才开始收集自己的candidate,这其实是可以同时进行的;另外其实不一定需要所有的candidate才能建立连接,这也是可以省下时间的;最后如果网络,STUN或者TURN出现问题,在上述传输模式下是非常致命的,会让连接的时间变得很长不可接受。

解决方案就是IETF提出的Trickle ICE。即发起方每获取一个candidate便立即发送给接收方,这样做的好处在于第一类candidate即host,会立即发送给接收方,这样接收方收到后可以立刻开始收集candidate,也就是发起方和接收方同时进行收集candidate的工作。另外,接收方每收到一个candidate会立即去检查它的有效性,如果有效直接接通视频,如果无效也不至于浪费时间。详情可以参见ICE always tastes better when it trickles.

至于sessionDescription及iceCandidate的传输,因为JavaScript没有处理sdp格式数据的方法,所以直接将其当做字符串处理,这样做的坏处是难以改变sdp中的信息(如果非要改,通过正则匹配还是能改的)。

在挂断视频时,不仅要关闭peerConnection,也要停止本地及远程的媒体流:

const tracks = localStream.getTracks().concat(remoteStream.getTracks());
tracks.forEach((track) => {
  track.stop();
});

peerConnection.close();
截图&录制视频

截图其实并不算什么新鲜的东西,无非是利用canvas的drawImage函数获取video元素在某一帧的图像,得到的是图片的base64格式字符串,但要注意的是这样得到的base64码之前有这样一串文本:

data:image/png;base64,

这是对数据协议,格式,编码方式的声明,是给浏览器看的。所以在将drawImage得到的字符串上传给服务器时,最好将这串文本去掉,防止后端在转换图片时出现错误。

录制视频使用的是MediaRecorder API 详情参考MDN MediaRecorder,目前仅支持录制webm格式的视频。可以在新建MediaRecorder实例的时候,设置mimeType、videoBitsPerSecond、audioBitsPerSecond:

const options = {
  mimeType: "video/webm;codecs=vp8",     // 视频格式及编码格式
  videoBitsPerSecond: 2500000,           // 视频比特率,影响文件大小和质量 
  audioBitsPerSecond: 128000             // 音频比特率,影响文件大小和质量
};

const recorder = new MediaRecorder(options);

在recorder的ondataavailable事件中拿到数据,将其转换为Blob对象,再通过Formdata异步上传至服务器。

错误追踪

整个双向视频涉及到的步骤较多,做好错误追踪是非常重要的。像getUserMedia时,一定要catch可能出现的异常。因为不同的设备,不同的浏览器或者说不同的用户往往不能完全满足我们设置的constraints。还有在实例化RTCPeerConnection时,往往会出现不可预期的错误,常见的有STUN、TURN格式不对,还有createOffer时传递的offerOptions格式不对,正确的应该为:

const offerOptions = {
  "offerToReceiveAudio": true,
  "offerToReceiveVideo": true
};

CAVEAT

因为webRTC标准还在不断地更新中,所以相关的API经常会有改动。

navigator.getUserMeida(已废弃),现在改为navigator.mediaDevices.getUserMedia;

RTCPeerConnection.addStream被RTCPeerConnection.addTrack取代;

STUN,TURN配置里的url现被urls取代;

...

另外,对video元素也要特殊处理。设置autoPlay属性,对播放本地视频源的video还要设置muted属性以去除回音。针对IOS播放视频自动全屏的特性,还要设置playsinline属性的值为true。

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