资讯专栏INFORMATION COLUMN

JavaScript中的图片处理与合成(二)

hersion / 613人阅读

摘要:通过这套流程,我们便能添加任意的图片图层并合成图片。下篇文章,我们会继续介绍下文字的合成和几何图片的合成,敬请期待

JavaScript中的图片处理与合成(二) 引言

本系列分成以下4个部分:

基础类型图片处理技术之缩放、裁剪与旋转(传送门);

基础类型图片处理技术之图片合成;

基础类型图片处理技术之文字合成;

算法类型图片处理技术;

上篇文章,我们介绍了图片的裁剪/旋转与缩放,接下来本文主要介绍 图片的合成 ,这是基础类图片处理中比较实用且复杂的一部分,可以算第一篇文章内容的实践。

通过这些积累,我封装了几个项目中常用的功能:

图片合成     图片裁剪     人像抠除 图片的合成

图片的合成在实际项目中运用也是十分的广泛,大家可以试试这个demo(仅支持移动端): ???

小狗贴纸

图片的合成原理其实类似于photoshop的理念,通过 图层的叠加 ,最后合成并导出,相比于裁剪和缩放,其实基本原理是一致的,但是它涉及了更多的计算和比较复杂的流程,我们先一起来梳理下合成的整个逻辑。

相信大家对 photoshop都是较为了解的,我们可以借鉴它的思维方式:

新建 psd 文件, 设置宽高;

设置背景图;

从底部到顶部一层层添加所需要的图层;

最后直接将整个文件导出成一张图片;

以需要合成下图为?:

1、首先我们需要创建一个与原图一样大小的画布;

2、加载背景图并 添加背景图层 ,也就是这个美女啦~

3、加载猫耳朵图并添加美女头上的 猫耳朵图层 ( 2/3顺序不可逆,否则耳朵会被美女盖在下面哦。因此图片的加载控制十分重要 );

4、将整个画布 导出图片

合成部分,主要以封装的插件为栗子哈。这样能尽可能的完整,避免遗漏点。在开始之前,为了确保图片异步绘制的顺序,我们需要先来构建一套队列系统。

队列系统;

图片的加载时间是 异步且未知 的,而图片的合成需要严格保证绘制 顺序 ,越后绘制的图片会置于越顶层,因此我们需要一套严格机制来控制图片的加载与绘制,否则我们将无法避免的写出 回调地狱 ,这里我使用到了简单的队列系统;

队列系统的原理其实也很简单,主要是为了我们能确保图层从底到顶一层一层的绘制。我设计的使用方式如下, 队列方式主要来确保add函数的按顺序绘制:

</>复制代码

  1. // 创建画布;
  2. let mc = new MCanvas();
  3. // 添加图层;
  4. mc.add(image-1).add(image-2);
  5. // 绘制并导出图片;
  6. mc.draw();

这样我们就明白了,这个队列系统需要下面几个点:

queue队列: 用于存放图层绘制函数;

next函数: 用于表示当前图层已绘制完毕,执行下一图层的绘制;

add函数: 作为统一添加图层的方法,将绘制逻辑存入函数栈quene,并包裹next函数;

draw函数: 作为绘制启动函数,表示所有图层素材已经准备完毕,可以按顺序开始绘制;

</>复制代码

  1. MCanvas.queue = [];
  2. MCanvas.prototype.add = function(){
  3. this.queue.push(()=>{
  4. // 绘制逻辑,之后详解;
  5. ...
  6. // 执行下个图层绘制;
  7. this.next();
  8. });
  9. }
  10. MCanvas.prototype.next = function(){
  11. if(this.queue.length > 0){
  12. // 当队列中还有绘制任务时,则推出并执行;
  13. this.queue.shift()();
  14. }else{
  15. // 当绘制完成后,调用成功事件,并传出结果图;
  16. this.fn.success();
  17. }
  18. };
  19. MCanvas.prototype.draw = function(){
  20. // 导出逻辑;
  21. ...
  22. // 设置成功事件,用于导出结果图;
  23. this.fn.success = () => {
  24. // 使用 setTimeout 能略微提升性能表现;
  25. // 且队列函数中都为真正的异步,因此此处不会影响逻辑;
  26. setTimeout(()=>{
  27. b64 = this.canvas.toDataURL(`image/jpeg}`, 0.9);
  28. ...
  29. },0);
  30. };
  31. // 启动队列执行;
  32. this.next();
  33. }

此时,queueaddnextdraw便组成了一整套队列系统,可确保图片的顺序加载和绘制,准备好素材和队列后,我们便可以开始真正的合成图片咯~~

创建画布

</>复制代码

  1. MCanvas.prototype._init = function(){
  2. this.canvas = document.createElement("canvas");
  3. this.ctx = this.canvas.getContext("2d");
  4. };
绘制背景图

设置画布大小并绘制美女背景图。

通过调整背景图的dx,dy,dw,dh参数,可以绘制出多种模式,类似于css中的background-sizecontain/cover等效果。

这里主要以上面使用到的场景为例子,既原图模式。

</>复制代码

  1. // 原图/效果图尺寸保持一致;
  2. MCanvas.prototype.background = function(image, bgOps){
  3. // 推入队列系统;
  4. this.queue.push(() => {
  5. let { iw, ih } = this._getSize(img);
  6. // 图片与canvas的长宽比;
  7. let iRatio = iw / ih;
  8. // 背景绘制参数;
  9. let dx,dy,dwidth,dheight;
  10. // 设置画布与背景图尺寸一致;
  11. this.canvas.width = iw;
  12. this.canvas.height = ih;
  13. dx = dy = 0;
  14. dwidth = this.canvas.width;
  15. dheight = this.canvas.height;
  16. // 绘制背景图;
  17. this.ctx.drawImage(img,dx,dy,dwidth,dheight);
  18. this._next();
  19. });
  20. return this;
  21. };
绘制猫耳朵贴纸

相信大家都玩过贴纸,其最大的特点,就是贴纸与背景图的匹配。也就是用户可以修改贴纸的 大小,位置,旋转角度,通过手势操作将猫耳朵完美地贴在照片人物的头上。因此也就是说add这个方法,需要设置缩放,旋转与位置等参数。

这里先模拟出一份使用参数, 实际真实情况会根据不同的背景图,用户会调整出不同的位置参数。

</>复制代码

  1. {
  2. // 图片路径;
  3. image:"./images/ear.png",
  4. options:{
  5. // 贴纸宽度;
  6. width:482,
  7. pos:{
  8. // 贴纸左上点坐标;
  9. x:150,
  10. y:58,
  11. // 贴纸放大系数;
  12. scale:1,
  13. // 贴纸旋转系数;
  14. rotate:35,
  15. },
  16. },
  17. }
add函数

接下里我们便来在add函数中解析下各个参数的使用姿势:

绘制小画布来处理旋转:

</>复制代码

  1. // 创建小画布;
  2. let lcvs = document.createElement("canvas"),
  3. lctx = lcvs.getContext("2d");
  4. // 贴纸图原始大小;
  5. let { iw, ih } = this._getSize(img);
  6. // 绘制参数;
  7. let ldx, ldy, ldw, ldh;
  8. // 贴纸原始尺寸;
  9. ldw = iw;
  10. ldh = ih;
  11. // 绘制起始点;
  12. ldx = - Math.round(ldw / 2);
  13. ldy = - Math.round(ldh / 2);
  14. // 上篇文章我们说过旋转裁剪的问题,这里就需要用到;
  15. // 需要扩大小画布的容器,以避免旋转造成的裁剪;最大值为放大5倍;
  16. let _ratio = iw > ih ? iw / ih : ih / iw;
  17. let lctxScale = _ratio * 1.4 > 5 ? 5 : _ratio * 1.4;
  18. lcvs.width = ldw * lctxScale;
  19. lcvs.height = ldh * lctxScale;
  20. // 调整绘制基点;
  21. lctx.translate(lcvs.width/2,lcvs.height/2);
  22. // 旋转画板;
  23. lctx.rotate(ops.pos.rotate);
  24. // 绘制贴纸;
  25. lctx.drawImage(img,ldx,ldy,ldw,ldh);

此时我们会得到一个小画布,中心绘制这猫耳朵贴纸:

接下来我们便是将贴纸绘制到背景图上,需要注意的点就是,放大会增加贴纸画布的空白区域,需要考虑到这部分区域,才能计算出最后真实的dx,dy值:

</>复制代码

  1. // 绘制参数;
  2. let cratio = iw / ih;
  3. let cdx, cdy, cdw, cdh;
  4. // ops.width 为最终画到大画布上时的宽度;
  5. // 由于小画布进行了放大,因此最终宽度也需要等倍放大;
  6. // 并乘以配置中还需要缩放的系数;
  7. cdw = ops.width * lctxScale * ops.pos.scale;
  8. cdh = cdw / cratio * ops.pos.scale;
  9. // 放大后增加的空白区域;
  10. spaceX = (lctxScale - 1) * ops.width / 2;
  11. spaceY = spaceX / cratio;
  12. // 获取素材的最终位置;
  13. // 配置的位置 - 配置放大系数的影响 - 小画布放大倍数的影响;
  14. cdx = ops.pos.x + cdw * ( 1 - ops.pos.scale )/2 - spaceX;
  15. cdy = ops.pos.y + cdh * ( 1 - ops.pos.scale )/2 - spaceY;
  16. this.ctx.drawImage(lcvs,cdx,cdy,cdw,cdh);
  17. lcvs = lctx = null;

这样便能得到合成后的结果图了,红色边框代表小画布,黑色边框代表大画布:

</>复制代码

  1. MCanvas.prototype.add = function(img, options){
  2. this.queue.push(()=>{
  3. // 绘制贴纸小画布;
  4. ...
  5. // 绘制贴纸到大画布上;
  6. ...
  7. this._next();
  8. });
  9. return this;
  10. }

这样我们便完成了一系列方法,构建了一套完整的合成流程。通过这套流程,我们便能添加任意的图片图层并合成图片。

结语

本文主要讲解了图片合成上的方法原理和一些需要填的坑,这整套流程也是经过了很长一段时间的打磨,填了许多坑后总结出来的,算比较成熟的方案,已经work在多个线上项目中,期望能对大家有所帮助!?。
下篇文章,我们会继续介绍下文字的合成和几何图片的合成,敬请期待~~??

文章版权归作者所有,未经允许请勿转载,若此文章存在违规行为,您可以联系管理员删除。

转载请注明本文地址:https://www.ucloud.cn/yun/93183.html

相关文章

  • JavaScript中的图片处理合成(一)

    摘要:中的图片处理与合成一引言图片处理现在已经成为了我们生活中的刚需,想必大家也经常有这方面的需求。实际前端业务中,也经常会有很多的项目需要用到图片加工和处理。 JavaScript中的图片处理与合成(一) 引言: 图片处理现在已经成为了我们生活中的刚需,想必大家也经常有这方面的需求。实际前端业务中,也经常会有很多的项目需要用到图片加工和处理。由于过去一段时间公司的业务需求,让我在这方面积累...

    Charles 评论0 收藏0
  • JavaScript中的图片处理合成(四)

    摘要:算法性能提升图片算法处理实质原理其实是遍历像素点,对像素点的值进行改造。而像素点的数量与图片的大小尺寸成正向指数级增长,因此适当的缩放图片源后再去处理,对性能的提升十分巨大。 引言: 本系列现在构思成以下4个部分: 基础类型图片处理技术之缩放、裁剪与旋转(传送门); 基础类型图片处理技术之图片合成(传送门); 基础类型图片处理技术之文字合成(传送门); 算法类型图片处理技术(传送门)...

    Coding01 评论0 收藏0
  • Webkit 渲染基础硬件加速

    摘要:网页的渲染方式主要有两种软件渲染和硬件加速渲染。而使用合成化的渲染技术,以使用软件绘图的合成化渲染为例,对于使用绘制的层,其结果保存在内存中,之后传输到中进行合成。 Webkit 渲染基础与硬件加速 当浏览器加载一个 html 文件并对它进行解析完毕后,内核就会生成一个极为重要的数据结构即 DOM 树,树上每一个节点都对应着网页里面的某一个元素,并且开发人员也可以通过 JavaScri...

    ivan_qhz 评论0 收藏0

发表评论

0条评论

最新活动
阅读需要支付1元查看
<