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[源码阅读]解析Anime(JS动画库)核心(1)

魏宪会 / 1519人阅读

摘要:初始位置结束位置和持续时间是作为参数传入配置的,因此计算已消耗时间就是完成动画的核心。下面就深入了解下它的核心。

本次解析将分为2篇文章,当前是第一篇,第二篇在这里

另外,为了能更好的理解这个库,个人写了一个此库的压缩版,实现了核心的功能(主要也是为了更好理解核心功能),内容更少方便阅读,
地址在这里

介绍

anime一个JS轻量动画库,摒弃了常规的left,top属性,全面采用requestAnimateFrame+CSS3属性能充分调用设备进行GPU渲染。

它的亮点有以下(直接引用官网):

</>复制代码

  1. Keyframes(帧动画): Chain multiple animation properties.

  2. Timeline(同步动画): Synchronize multiple instances together.

  3. Playback controls(暂停回放功能): Play, pause, restart, seek animations or timelines.

  4. CSS transforms(CSS动画): Animate CSS transforms individually.

  5. Function based values(函数定义配置(注入了内部属性)): Multiple animated targets can have individual value.

  6. SVG Animations(SVG动画): Motion path, line drawing and morphing animations.

  7. Easing functions(自定义贝塞尔函数): Use the built in functions or create your own Cubic Bézier curve easing.

这么多亮点,其实关键函数就3~4个。

因为这里都是使用缓动函数算法,也就是通过 初始位置, 结束位置, 持续时间,已消耗的时间 计算出当前所在位置。

初始位置结束位置持续时间是作为参数传入配置的,因此计算已消耗时间就是完成动画的核心。

下面就深入了解下它的核心。

深入理解

先了解几个时间的变量,动画都是算法+时间=位置这么算出来的:

</>复制代码

  1. // 记录当前位置所对应的时间,根据lastTime计算
  2. instance.cuurentTime
  3. // 记录当前位置所消耗的时间
  4. engineTime
  5. // 记录上一次计算完毕赋值后的位置对应时间
  6. lastTime
  7. // 上一次调用raf的时间
  8. startTime
  9. // 当前位置所消耗时间(能匹配反转状态),根据engineTime计算
  10. insTime
  11. // 动画持续时间
  12. insDuration
  13. // 延迟时间
  14. delay
  15. // 从什么时间点开始动画
  16. insOffset

接着看几个关键函数,这里先不放具体代码,只是先知道是做什么的(按一个正常动画顺序排放):

</>复制代码

  1. // anime的核心机制, 递归调用raf执行(关键)
  2. const engine = (() => {
  3. // ...requestAnimateFrame
  4. })();
  5. // anime主体
  6. function anime(params){
  7. // 定义instance 也是最终返回值
  8. let instance = createNewInstance(params);
  9. // 外部API 从当前位置开始执行动画
  10. instance.play = function() {}
  11. // 配置 startTime 和 engineTime(关键)
  12. instance.tick = function(t) {}
  13. // 对当前engineTime进行判断,确定动画方案(关键)
  14. function setInstanceProgress(engineTime) {}
  15. // 计算动画当前位置 并且赋值(关键)
  16. function setAnimationsProgress(insTime){}
  17. // 直接跳到参数time的时间所在的位置
  18. instance.seek = function(time) {}
  19. // 外部API 暂停
  20. instance.pause = function() {}
  21. // 外部API 反转
  22. instance.reverse = function() {}
  23. // 外部API reset
  24. instance.reset = function() {}
  25. // 外部API 重新开始
  26. instance.restart = function() {}
  27. /*...*/
  28. return instance
  29. }

关键函数就4个,其他都是一些对关键函数的具体使用

接着一个个解析:

createNewInstance

其实就是对属性和方法合并成一个整体对象,这个对象是贯穿全局的,因此里面什么都有...

</>复制代码

  1. function createNewInstance(params) {
  2. /* 对params进行处理 */
  3. const instanceSettings = replaceObjectProps(defaultInstanceSettings, params);
  4. const tweenSettings = replaceObjectProps(defaultTweenSettings, params);
  5. const animatables = getAnimatables(params.targets);
  6. const properties = getProperties(instanceSettings, tweenSettings, params);
  7. const animations = getAnimations(animatables, properties);
  8. // mergeObjects(o1,o2)相当于 Object.assing({},o2,o1)
  9. return mergeObjects(instanceSettings, {
  10. children: [],
  11. animatables: animatables,
  12. animations: animations,
  13. duration: getInstanceTimings("duration", animations, instanceSettings, tweenSettings),
  14. delay: getInstanceTimings("delay", animations, instanceSettings, tweenSettings)
  15. });
  16. }

instance.play

此处先做了防护,只有paused状态下才会执行,lastTime这里是调取当前动画的位置对应的时间,因此才可以实现从任意位置开始动画。

</>复制代码

  1. // 外部API 从当前位置开始执行动画
  2. instance.play = function() {
  3. if (!instance.paused) return;
  4. instance.paused = false;
  5. // 从0 开始
  6. startTime = 0;
  7. // 调取当前动画当前位置所对应的时间
  8. lastTime = adjustTime(instance.currentTime);
  9. // 给 activeInstances 添加当前实例,说明这是一个正在运行的动画
  10. activeInstances.push(instance);
  11. // raf未启动,调用engine
  12. if (!raf) engine();
  13. }

engine

anime的核心机制,通过递归调用requestAnimateFrame,当检测到需要执行动画的集合activeInstances有值,调用instance.tick。

</>复制代码

  1. // IIFE 之后调用engine相当于执行内部的play
  2. const engine = (() => {
  3. // step收到一个参数,
  4. function play() { raf = requestAnimationFrame(step); };
  5. // 这里的参数t是 raf的参数中可以接受的一个时间戳,表示触发调用的时间
  6. function step(t) {
  7. // activeInstances指正在被执行的动画集合
  8. const activeLength = activeInstances.length;
  9. // 存在正在运行的动画
  10. if (activeLength) {
  11. let i = 0;
  12. while (i < activeLength) {
  13. // 调用tick执行
  14. if (activeInstances[i]) activeInstances[i].tick(t);
  15. i++;
  16. }
  17. play();
  18. } else {
  19. // 不存在正在运行的动画 cancel
  20. cancelAnimationFrame(raf);
  21. raf = 0;
  22. }
  23. }
  24. return play;
  25. })();

instance.tick

tick的作用通过参数traf的一个时间戳概念,计算出距离上一次调用实际消耗的时间engineTime

例如:上一次调用时间戳是1000,也就是1秒,中途突然执行一个巨大的任务,等任务结束,时间戳是20000
那么这次的engineTime就是lastTime+20000-1000,也就是计算这次动画从上次位置再加上19秒的位置...
那么anime对于这种情况是怎么处理呢?继续看下一个setInstanceProgress

</>复制代码

  1. // 配置 startTime 和 engineTime
  2. instance.tick = function(t) {
  3. now = t;
  4. // startTime 如果首次执行 就是now,否则就是上一次tick的时间
  5. if (!startTime) startTime = now;
  6. // lastTime 是上一次执行结束后动画对应位置的时间戳
  7. // engineTime 是到动画目前为止消耗的总时间,一般理论上讲是lastTime+16.6667
  8. const engineTime = (lastTime + now - startTime) * anime.speed;
  9. setInstanceProgress(engineTime);
  10. }

setInstanceProgress

这个函数接受一个消耗的时间值,在内部对其进行适配和定义了各种情况的动画起始点,传递给setAnimationsProgress

例如,上面那个例子,如果消耗了19秒,就如进入这个判断:从结束点开始动画(考虑reverse的情况)。

</>复制代码

  1. // 消耗的时间超出了持续时间 并且当前位置不在终点 或者 未设定持续时间
  2. if ((insTime >= insDuration && insCurrentTime !== insDuration) || !insDuration){
  3. if ((insTime >= insDuration && insCurrentTime !== insDuration) || !insDuration) {
  4. // 从结束点开始
  5. setAnimationsProgress(insDuration);
  6. if (!insReversed) countIteration();
  7. }
  8. }

setInstanceProgress(省略了一些配置的定义)

</>复制代码

  1. // 对当前engineTime进行判断,确定动画方案
  2. function setInstanceProgress(engineTime) {
  3. // 动画持续时间
  4. const insDuration = instance.duration;
  5. // 从什么时间点开始动画
  6. const insOffset = instance.offset;
  7. // 加上延迟后的开始时间
  8. const insStart = insOffset + instance.delay;
  9. // 记录当前位置所对应的时间
  10. const insCurrentTime = instance.currentTime;
  11. // 是否是反转状态
  12. const insReversed = instance.reversed;
  13. // 当前位置所消耗时间(能匹配反转状态)
  14. // 这里adjustTime就是如果是反转状态,则返回 insDuration-engineTime
  15. const insTime = adjustTime(engineTime);
  16. /* ... */
  17. // 消耗的时间大于应该开始的时间 并且 消耗的时间在持续时间范围内
  18. if (insTime > insOffset && insTime < insDuration) {
  19. setAnimationsProgress(insTime);
  20. } else {
  21. // 消耗的时间小于应该开始的时间 并且 当前位置不在起点
  22. if (insTime <= insOffset && insCurrentTime !== 0) {
  23. // 从头开始
  24. setAnimationsProgress(0);
  25. if (insReversed) countIteration();
  26. }
  27. // 消耗的时间超出了持续时间 并且当前位置不在终点 或者 未设定持续时间
  28. if ((insTime >= insDuration && insCurrentTime !== insDuration) || !insDuration) {
  29. // 从结束点开始
  30. setAnimationsProgress(insDuration);
  31. if (!insReversed) countIteration();
  32. }
  33. }
  34. setCallback("update");
  35. // 消耗时间大于持续时间 并且在终点(不在终点的上面已经判断了)
  36. if (engineTime >= insDuration) {
  37. if (instance.remaining) {
  38. startTime = now;
  39. if (instance.direction === "alternate") toggleInstanceDirection();
  40. // remaining为false,remaining>0说明还需要继续动画
  41. } else {
  42. // 完成动画的执行
  43. instance.pause();
  44. if (!instance.completed) {
  45. instance.completed = true;
  46. setCallback("complete");
  47. if ("Promise" in window) {
  48. resolve();
  49. promise = makePromise();
  50. }
  51. }
  52. }
  53. lastTime = 0;
  54. }
  55. }

关键函数setAnimationsProgress和后续的操作函数都放在下一篇继续解析。

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